Custom Sounds: различия между версиями
VA5I1 (обсуждение | вклад) |
VA5I1 (обсуждение | вклад) |
||
Строка 17: | Строка 17: | ||
static const char *pAttackMissSounds[]; | static const char *pAttackMissSounds[]; | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 29: | Строка 30: | ||
static const char *pUndeadPainSounds[]; | static const char *pUndeadPainSounds[]; | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 42: | Строка 44: | ||
}; | }; | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 69: | Строка 72: | ||
}; | }; | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 105: | Строка 109: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 150: | Строка 155: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 183: | Строка 189: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 221: | Строка 228: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 259: | Строка 267: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- | ||
Строка 313: | Строка 322: | ||
} | } | ||
</source> | </source> | ||
+ | |||
---- | ---- |
Версия 19:38, 12 мая 2009
Custom sounds для монстров в VHE
Смысл туториала: многие новички хотят создать например, нового монстра. Для этого просто копируют zombie.cpp , а потом просто преиминовывают классы, пути к модели, звукам, но это мягко говоря - "неразумно". Вообщем не буду сильно "расходиться". Страдает оптимизация, в первую очередь и гибкость создания карты, или мода.
Я буду работать на примере зомби, но так можно манипулировать со всеми монстрами.
(Важно!!! Этот код для спирита, хотя если заменять целые похожие конструкции, то cкорей всего это будет работать и на сдк23!).
Допустим, новичок поменял модель своего зомби в редакторе, но возник новый вопрос: а как собственно поменять звуки?
Решение:
Открываем zombie.cpp
Опускаемся ниже строчки:
static const char *pAttackMissSounds[];
И пишем:
//Звуки моего монстра(ов)
static const char *pUndeadAlertSounds[];
static const char *pUndeadAttackSounds[];
static const char *pUndeadPainSounds[];
В нашем случае, пусть монстр будет называться undead. Далее спускаемся ниже строчек:
const char *CZombie::pPainSounds[] =
{
"zombie/zo_pain1.wav",
"zombie/zo_pain2.wav",
};
И добавляем:
//Собственно, сами звуки
const char *CZombie::pUndeadAlertSounds[] = //Звуки, когда монстр вас увидит
{
"undead/undead_threat1.wav",
"undead/undead_threat2.wav",
"undead/undead_threat3.wav",
};
const char *CZombie::pUndeadAttackSounds[] = //Звуки аттаки
{
"undead/undead_striking1.wav",
"undead/undead_striking2.wav",
};
const char *CZombie::pUndeadPainSounds[] = //Когда по монстру попадают
{
"undead/undead_ouch0.wav",
"undead/undead_ouch1.wav",
};
Далее мы должны выставить условия, при которых будет проигрываться наш звук, так вот он будет на прямую зависть от того, какую модель вы выбрали для монстра. Заменяем строки:
void CZombie :: PainSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
if (RANDOM_LONG(0,5) < 2)
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}
void CZombie :: AlertSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}
void CZombie :: IdleSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
// Play a random idle sound
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pIdleSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pIdleSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}
void CZombie :: AttackSound( void )
{
// Play a random attack sound
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}
На:
void CZombie :: PainSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
if (RANDOM_LONG(0,5) < 2)
{
if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
else
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}
}
void CZombie :: AlertSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
else
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}
void CZombie :: IdleSound( void )
{
int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
// Если вы хотите изменить и звуки ожидания, то нужно вначале их идентефицировать(на примере Pain,Alert,Attack)
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pIdleSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pIdleSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}
void CZombie :: AttackSound( void )
{
if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
else
EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}
Мы почти завершили, осталось только выставить звуки и модель в список кэширования, и !!! если ваша модель больше или меньше стандартной, изменить "физический" ее размер, тоесть через UTIL_SetSize. Заменяем код:
//=========================================================
// Spawn
//=========================================================
void CZombie :: Spawn()
{
Precache( );
if (pev->model)
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
else
SET_MODEL(ENT(pev), "models/zombie.mdl");
UTIL_SetSize( pev, VEC_HUMAN_HULL_MIN, VEC_HUMAN_HULL_MAX );
pev->solid = SOLID_SLIDEBOX;
pev->movetype = MOVETYPE_STEP;
m_bloodColor = BLOOD_COLOR_GREEN;
if (pev->health == 0)
pev->health = gSkillData.zombieHealth;
pev->view_ofs = VEC_VIEW;// position of the eyes relative to monster's origin.
m_flFieldOfView = 0.5;// indicates the width of this monster's forward view cone ( as a dotproduct result )
m_MonsterState = MONSTERSTATE_NONE;
m_afCapability = bits_CAP_DOORS_GROUP;
MonsterInit();
}
На:
//=========================================================
// Spawn
//=========================================================
void CZombie :: Spawn()
{
Precache( );
if (pev->model)
SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
else
SET_MODEL(ENT(pev), "models/zombie.mdl");
// Размеры для вашего монстра:
if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
UTIL_SetSize( pev, Vector(-18, -18, 0), Vector(18, 18, 74) );
else
UTIL_SetSize( pev, VEC_HUMAN_HULL_MIN, VEC_HUMAN_HULL_MAX );
pev->solid = SOLID_SLIDEBOX;
pev->movetype = MOVETYPE_STEP;
m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED;
if (pev->health == 0)
pev->health = gSkillData.zombieHealth;
pev->view_ofs = VEC_VIEW;// position of the eyes relative to monster's origin.
m_flFieldOfView = 0.5;// indicates the width of this monster's forward view cone ( as a dotproduct result )
m_MonsterState = MONSTERSTATE_NONE;
m_afCapability = bits_CAP_DOORS_GROUP;
MonsterInit();
}
Осталось дело за малым, а именно прокэшировать наши ресурсы, для этого, заменяем:
//=========================================================
// Precache - precaches all resources this monster needs
//=========================================================
void CZombie :: Precache()
{
int i;
if (pev->model)
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC
else
PRECACHE_MODEL("models/zombie.mdl");
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackHitSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackHitSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackMissSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackMissSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pIdleSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pIdleSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAlertSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAlertSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pPainSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pPainSounds[i]);
}
На:
//=========================================================
// Precache - precaches all resources this monster needs
//=========================================================
void CZombie :: Precache()
{
int i;
if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
{
PRECACHE_MODEL("models/undead.mdl");
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadAlertSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadAlertSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadAttackSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadAttackSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadPainSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadPainSounds[i]);
}
else
{
if (pev->model)
PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model));
else
PRECACHE_MODEL("models/zombie.mdl");
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAlertSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAlertSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pPainSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pPainSounds[i]);
}
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pIdleSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pIdleSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackHitSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackHitSounds[i]);
for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackMissSounds ); i++ )
PRECACHE_SOUND((char *)pAttackMissSounds[i]);
}
Для большей гибкости, можно использовать еще "else if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead2.mdl" ) )" Что позволит добовлять огромное кол-во мостров одного типа. В исходный код мы добавили максимум 1.5 кб. Теперь осталось откомпилировать, и в свойствах своего монстра поставить модель undead.mdl (undead - название модели) В дальнейшем я попробую реализовать еще более гибкий способ добавления звуков к вашему монстру, которые позволят всего лишь раз лезть в исходный код, для его редактирования. Если вы использовали обычный SDK, то нужно подредактировать ваш fgd, для этого нужно открыть его и в конец добавить:
@PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio () = monster_zombie : "Scientist Zombie" [ model(studio) : "Model" ]
Автор туториала: PoD-Stas