Трёхмерная графика

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

3D графика.

Введение

В данном разделе будут размещатся ссылки на сайты с туториалами по 3d max'у и статьи.

О программе

3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk.

Ссылки

http://www.autodesk.com/ - Официальный сайт компании Autodesk.

http://www.3d.demiart.ru - Очень много туториалов как по 3d max'у так и по maya.

http://www.compress.ru/lesson.aspx - Самое подходящие для новичков, очень большие уроки и всё хорошо разжёвано.

http://www.3dz.ru - Есть немного видеотуториалов.

http://www.3domen.ru - Там есть и туториалы и видеоуроки (довольно хорошие) а также форум.

3D max

3d max - это программа для профессионального моделирования, разработанная компанией Autodesk.

3D max FAQ

1.Компиляция модели?

У вас есть готовая модель. Вам осталось лишь откомпилировать в формат движка. Создайте на вашем логическом диске папку Models.В нее нужно поместить текстуру(текстуры) которую вы будите использовать для вашей модели. Затем нужно экспортировать саму модель для этого прейдите files>export и экспортируйте вашу модель в формат SMD , укажите имя “ref” и нажмите сохранить в появившемся окне выберете пункт Reference (Creates body and collision models) и нажмите Export . Теперь нам надо создать второй файл, снова проделайте все действия с экспортом только укажите имя “seq” а тип экспортируемого файла поставьте Skeletal Animation (Sequences and Animations) и нажмите кнопку Export. И так у нас в папке Models иметься три файла это (текстура, и два файла один с информации о анимации а второй о самой модели) на нужно все это дело откомпилировать в понятный движку формат MDL. Создайте обычный текстовой документ (txt) в папке models и скопируйте в него следующий код

// Output .MDL
$modelname "C:\models\Car.mdl"
// Directory of .SMD
$cd "C:\models\"
// Directory of .BMP
$cdtexture "C:\models\"
$cliptotextures
// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures
$scale 1.0
// bodygroups: use relative path from $cd
$bodygroup body
{
studio "ref"
}
// sequences: all sequences are in $cd
$sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1

Затем нажмите сохранить как, выберете “тип файлов” все файлы , имя car.qc и нажмите сохранить. Затем запустите программу GUI StudioMDL , откройте с помощью нее наш car.qc и нажмите кнопку Compile , подождав несколько секунд в папке Models появиться наша модель Car.mdl.

2.Какое количество полигонов для одной модели поддерживает движок?

И как посмотреть количество полигонов. Количество полигонов для одной модели не должно превышать 1500 полигонов. Чтобы просмотреть количество полигонов на модели, нужно выделить модель в одном из окон проекции и нажать клавишу 7 , так же можно узнать количество полигонов перейдя на вкладку Utilities , вкладка обозначена значком молотка находиться она с правой стороны программы. Когда вы перешли во вкладку Utilities нажмите кнопку More и из появившегося списка выберете Polygon Counter.

3.Выравнивание модели?

Модель можно выровнять относительно трех осей X,Y,Z для этого нужно в нижней части программы под шкалой анимации предварительно выбрав инструмент Move из командной панели ,указать в трех окошках обозначающих координаты установить значения равным 0. Если вам нужно выровнять модель относительно другой модели то воспользуйтесь инструментом Tools>>Align , выделяем модель которую нам нужно выровнять включаем инструмент Align , наводим курсор на другой объект , и кликам по нему , появиться окно Align Selection , в этом окне нужно установить по какой оси будет производиться выравнивание и параметры выравнивания, собственно здесь все просто , нужно всего лишь поиграть с настройками и вы поймете принцип выравнивания. Выравнивание вершин производиться , по принципу выравнивания объекта на трех осях , допустим вы добавили ребро на объект , но он лежит криво , просто выделяем верхний или нижний vertex выбираем координату по которой будет выравниваться следующий vertex , копируем данные этой координаты, выделяем следующий vertex и вставляем эти координаты туда.

4.Как привязать один объект к другом?

У вас есть два объекта которые нужно связать друг с другом (но не сгруппировать) для этого воспользуйтесь инструментом Select and Link, наведете курсор на первый объект и зажав левую кнопку мыши протяните пунктирную линю ко второму объекту , все объекты связаны , по попробуйте потянуть за второй объект и вы увидите что за когда вы перемещаете объект номер два за ним движется и второй.

5. Как создать развертку для модели?

Развертку можно создать с помощью двух модификаторов первый это UVW Map и второй это UVW Unwrap , разберем сначала первый. Прейдите в вкладку Modify и выберете из стека модификаторов UVW Map, данный способ применяется исключительно для быстрого создания развертки новичками , но развертка созданная данным модификатором будет являться не правильной , когда модификатор запущен вы видите перед собой его параметры, первая часть настроек эnо Mapping тут вы выбираете тип наложения текстуры (кокой формы объект) также , здесь можно осуществлять перемещение текстуры растягивать ее. Следующий пункт Alignment, здесь производиться выравнивание текстуры и ее проецирование на поверхности модели. Так перейдем ко второму модификатору UVW Unwrap Первое что мы видим в данном модификаторе это параметры выделения модели Selection Parameters, затем идет свиток Parameters, разберем его подробнее , кнопка Edit открывает окно редактирования развертки , собственно в данном окне и происходит весь процесс создания развертки. Следующая кнопка это Reset UVWs служит для сброса текущей развертки. Кнопки Save и Load предназначены для загрузки и сохранения развертки. В поле Display выбирается яркость показа стыков и швов развертки, а так же возможность отключить их показ полностью. Следующий свиток это Map Parameters, здесь задаются параметры положения текстуры а также осуществляется её редактирование.

6.Как изменить единицы измерения в максе?

Перейдите во вкладку Customize>> Unit Setup и в поле Display Unit Scale установите флажок, напротив слова Metric и из списка выбора величин выберете Metric.

Автор: snake

А тут уже про саму 3д графику %)

Пример low poly модели
Пример medium poly модели
Пример high poly модели

Трёхмерная графика используется в играх, фильмах, проектирования и т.д, различают три группы по количеству полигонов - low poly, medium poly, и high poly чаще всего в игростроении используются Low poly модели (если бы и существовали движки которые могли бы адекватно обрабатывать High poly модели, то чтобы играть в такие игры нужны были бы очень очень мощные компютеры) есть наглядный пример, это игра Mount and Blade (русский сайт - http://rusmnb.ru/) достаточно заглянуть в "Галярею" и посмотреть там скриншоты, хоть и это Low poly модели но сделаны они качественно. Есть ещё много примеров среди них и Half-Life. Помимо 3d max есть ещё множество программ которые работают с высоко-полигональными моделями, например Zbrush, Blender(бесплатная программа имеет открытый исходный код), Maya, Cinema 4D и т.д. Ещё не мало важно сделать правильную развёртку модели (или просто наложить текстуру) и сделать хорошее освещение, а чтобы рендерилось меньше нужно уменьшить количество полигонов у модели.