Env beam

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Используется для создания разнообразных лучей.

Так выглядит env_beam в редакторе VHE

Class Info

  • Name
Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Здесь можно указать направление. Необходимое направление легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle».
  • Start entity
Указывает имя первого объекта, из которого будет исходить луч. Если луч статический, то в качестве начального объекта можно использовать Info target
  • Ending entity
Указывает имя второго объекта, где луч будет заканчиваться. Если луч статический, то в качестве конечного объекта можно использовать Info target. Если info_target несколько и у них одинаковые имена, то луч будет случайно попадать в разные info_target.
  • Render FX
Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение
Normal Нормальный
Slow Pulse Медленная пульсация
Fast Pulse Быстрая пульсация
Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация
Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация
Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение)
Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение)
Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду
Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду
Slow Strobe Медленный стробоскопический свет
Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет
Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет
Slow Flicker Медленное мерцание
Fast Flicker Быстрое мерцание
Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение
Distort Искажение
Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
  • Brightness (1 - 255)
Яркость (прозрачность) луча. 255 — самый яркий.
  • Beam color (R G B)
Цвет луча в формате RGB.
  • Radius
Радиус, по умолчанию 256.
  • Life (seconds 0 = infinite)
Время в секундах, в течении которого виден луч (если 0, луч не будет исчезать)
  • Width of beam (pixels*0.1 0-255)
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре.
  • Ammount of noise (0-255)
Степень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой луч.
  • Sprite name
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию sprites/laserbeam.spr). Спрайты можно найти в архиве pak0.pak.
  • Texture scroll rate (0-100)
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35

Frames per 10 seconds

Скорость анимации луча

Starting frame

Указывает фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используется, если на карте рядом установлены несколько лучей, тогда они будут немного отличаться друг от друга.
  • Strike again time (secs)
Если значение параметра «Life» = 0, то здесь можно задать частоту появления луча в секундах.
  • Damage / seconds
Указвает повреждения, наносимые игроку в секунду.

флаги

  • Start On
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Если отметить этот флаг, луч будет включен.
  • Toggle
Если отмечено, то луч можно будет включать и выключать кнопкой или другим триггером.
  • Random Strike
Если отмечено, то задержка по времени между появлениями луча будет случайным числом от нуля (0) до значения, указанного в «Strike again time»
  • Ring
Пока что не работает.
  • Start Sparks
Если отмечено, то из места появления луча будут появляться искры.
  • End Sparks
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут появляться искры.
  • Decal End
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет.
  • Shade Start
Если отмечено, то начало луча будет затененным.
  • Shade End
Если отмечено, то окончание луча будет затененным.
Note.png Примечание:

Некоторые из этих флагов могут работать не совсем правильно.