Env laser

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Так выглядит env_laser в редакторе VHE

Объект имеет схожую функциаональность с env_beam. При помощи него создаются лазерные лучи. Лазерный луч будет исходить из объекта env_laser в направлении объекта-мишени (например, info_target), имя которого необходимо указать в параметре «Target of Laser».

Если объект-мишень брашевый, например, func_wall, то для него необходимо создать ORIGIN-браш (окрашенный браш со всех сторон текстурой ORIGIN. Этот браш помещается обычно в центр объекта, вместо оси вращения). В таком случае луч лазера будет исходить из объекта env_laser в направлении ORIGIN-браша.

Class Info

  • Name
Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Здесь можно указать направление. Необходимое направление легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle».
  • Render FX
Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение
Normal Нормальный
Slow Pulse Медленная пульсация
Fast Pulse Быстрая пульсация
Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация
Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация
Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение)
Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение)
Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду
Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду
Slow Strobe Медленный стробоскопический свет
Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет
Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет
Slow Flicker Медленное мерцание
Fast Flicker Быстрое мерцание
Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение
Distort Искажение
Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
  • Target of Laser*
Имя объекта, который будет мишенью для луча лазера, например, имя объекта info_target.
  • Brightness (1 - 255)
Яркость (прозрачность) луча. Значения (1-255), 255 — наиболее яркий
  • Beam color (R G B)
Цвет луча в формате RGB.
  • Width of beam (pixels*0.1 0-255)
Ширина луча (0-255). В игре ширина луча высчитывается по формуле n*0.1, т.е. например, значение 100 будет соответствовать ширине луча в 10 пикселей в игре.
  • Ammount of noise (0-255)
Уровень изогнутости луча. Значения (0-255), 0 — полностью прямой луч.
  • Sprite name
Имя спрайта, который будет являться текстурой для луча (по умолчанию берется sprites/laserbeam.spr).
  • End Sprite
Имя спрайта, который будет отображен на конце луча.
  • Texture scroll rate (0-100)
Скорость движения текстуры спрайта, по умолчанию 35.
  • Starting frame
Здесь Вы можете указать фрейм, с которого необходимо начинать анимацию. Используется, если на карте рядом установлены несколько лучей. Это сделает их внешне отличающимися друг от друга
  • Damage / seconds
Если нужно, чтобы игрок получал повреждения при поподании под луч, то здесь указывается необходимое значение.

Флаги

  • Start On
Если у луча есть имя, то в начале раунда он будет выключен. Нужно отметить этот флаг, чтобы луч был включен.
  • Start Sparks
Если отмечено, то из места появления луча будут сыпать искры.
  • End Sparks
Если отмечено, то из места, где заканчивается луч будут сыпать искры.
  • Decal End
Если отмечено, то луч будет оставлять темные пятна в местах, куда он попадет.