Func pushable (Source)

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал омг оно не документировано :)

Описание

Объект func_pushable используется для создания обыкновенных брашей (Entity-браши), которые будут вести себя в игре как физические объекты.

По своим особенностям этот объект похож на объект func_physbox.

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Объект НЕ отбрасывает Lightmap-тени и динамические тени.
  • Объект НЕ должен пересекаться с другими физическими объектами на карте.
  • У этого объекта отсутствует модель столкновения.
  • Этот объект построен на основе объекта func_breakable и имеет все его свойства, однако, в отличие от объекта func_breakable, может передвигаться по карте как физический объект.
  • Все объекты func_pushable имеют одинаковую массу, независимо от их размеров.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Для всех триггеров, и образованных от них объектов, есть флажок "Pushables", позволяющий объектам func_pushable контактировать с триггерами, однако, флажок "Physics Objects" так же позволяет объектам func_pushable контактировать с триггерами.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
  • Health – количество жизни у этого объекта; 0 – объект не может быть разрушен; используется только если свойство "Prop Data" равно "None", в противном случае уровень жизни объекта определяется свойствами материала "Prop Data";
  • Prop Data – физические свойства материала из которого создан объект; влияет на:
    • количество жизни у объекта; при этом игнорируется значение свойства "Health";
    • количество и размер кусочков объекта после его разрушения;
    • влияние каждого типа повреждений на объект; например: деревянную поверхность можно разрушить огнём, а металлическую вообще нельзя ничем разрушить; чтобы узнать какие свойства имеют материалы, смотрите файл: /hl2/scripts/propdata.txt или /cstrike/scripts/propdata.txt
  • Material Type – материал и внешний вид кусочков объекта после его разрушения; влияет на внешний вид кусочков объекта, на звук при разрушении объекта, и на некоторые физические свойства; эти физические свойства имеют больший приоритет перед свойствами "Prop Data";
  • Precise Gib Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении; используется только если свойство "Gibs Direction" равно "Use Precise Gib Direction";
  • Gibs Direction – направление, в котором будут лететь кусочки объекта при его разрушении:
    • Random – в случайном направлении;
    • Relative to Attack – в направлении атаки;
    • Use Precise Gib Direction – использовать направление, указанное в свойстве "Precise Gib Direction";
  • Physics Impact Damage Scale – множитель повреждений, наносимых объекту в результате физических взаимодействий; например: падение на землю, удар со стороны другого объекта или игрока и т.д.;
  • Pressure Delay - задержка перед тем как сломаться от давления, оказываемого со стороны другого объекта или игрока (секунды); работает только при включенном флажке "Break on Pressure";
  • Min Damage to Hurt – объект будет игнорировать любые типы повреждений со стороны других объектов и игрока, если величина этих повреждений меньше значения этого свойства;
  • Disable Damage Forces - отключить силы, прикладываемые к объекту при получении им повреждений (Нет/Да); например: выстрел по объекту не сдвинет его с места;
  • Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. подробнее filter_damage_type или filter_multi);
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Receiving Shadows – отключить динамические тени от других объектов на этом объекте;
  • Minimum Light Level – минимальный уровень освещённости этого объекта; высокое значение этого свойства приведёт к тому, что объект станет очень ярким, будет хорошо заметен в темноте и на нём не будут различаться Lightmap-тени от других объектов; используется только в процессе компиляции карты;
  • Origin (X Y Z) – точка опоры объекта (указывается при помощи Helper’а).

Флаги

  • Only Break on Trigger – объект не получает никаких повреждений и может быть сломан только вызовом некоторых функций из пункта "Inputs";
  • Break on Touch – объект сломается если игрок заденет его; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах (может быть указано в "Material Type" и "Prop Data"); не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Break on Pressure – объект сломается если игрок окажет на него давление; например: когда игрок наступает на объект сверху; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Break immediately on Physics – объект сломается если его заденет любой другой физический объект; будет ли объект ломаться зависит от типа материала, указанного в свойствах "Material Type" и "Prop Data"; не используется если установлен флажок "Only Break on Trigger";
  • Don’t take physics damage – не получать повреждений в результате столкновений с физическими объектами.
  • Breakable – объект может быть разрушен; если не установлен этот флажок, то объект будет невосприимчив к повреждениям.

Inputs

  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
  • SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
  • AddHealth <integer> – добавить объекту указанное количество здоровья;
  • RemoveHealth <integer> – отнять у объекта указанное количество здоровья;
  • EnableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "No";
  • DisableDamageForces – установить значение свойства "Disable Damage Forces" равным "Yes";
  • SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";

Outputs

  • OnBreak – вызывается тогда, когда объект ломается;
  • OnHealthChanged <float> – вызывается тогда, когда у объекта изменится количество "жизни"; возвращает процент жизни относительно своего максимального значения (от 0.0 до 1.0).

Карта

csssdk_func_pushable.vmf

Используются объекты

  • func_pushable
  • func_button

Описание карты

На карте установлен пульт с кнопкой и два больших объекта func_pushable. Нажав на кнопку пульта, для объектов func_pushable вызывается функция "Break" и от этого они ломаются. Пульт на этой карте так же является объектом func_pushable, поэтому может быть легко опрокинут выстрелом или толчком со стороны игрока. Обратите внимание, что большой объект func_pushable, расположенный левее остальных, реагирует на выстрелы игрока, и получив определённое количество повреждений ломается, тогда как правый объект func_pushable не реагирует на повреждения.

Смотрите также