Func rotating

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
Origin rotor.gif

Позволяет создавать вращающиеся объекты. С помощью этой энтити можно сделать, например, вентилятор. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить объект и браш-ось и превратить в func_rotating.

Class Info

  • Name
Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Здесь можно указать направление. Необходимое направление легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle».
  • Rotation speed
Максимальная скорость вращения объекта.
  • Volume (10 = loudest)
Громкость звука, издаваемого при вращении. Значения от 0 до 10 (10 — максимально громкий).
  • Friction (0-100%)
Параметр отвечает за плавность разгона и торможения вентилятора (необходимо отметить флаг «Acc/Dcc»). Значения от 0 до 100%.
  • Fan sounds
Звук, издаваемый при вращении.
  • WAV Name
Если Вам не нравятся стандартные звуки, то здесь Вы можете указать путь к своему звуку в формате WAV.
  • Damage inflicted when blocked
Количество процентов жизни, отнимаемых у игрока при попадании его под вращающийся объект.
  • Render FX
Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение
Normal Нормальный
Slow Pulse Медленная пульсация
Fast Pulse Быстрая пульсация
Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация
Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация
Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение)
Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение)
Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду
Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду
Slow Strobe Медленный стробоскопический свет
Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет
Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет
Slow Flicker Медленное мерцание
Fast Flicker Быстрое мерцание
Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение
Distort Искажение
Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
  • Render Mode
Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение
Normal Обычное отображение
Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS).
Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount».
Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color».
Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255
Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
  • Fx Amount (1 - 255)
Позволяет изменять прозрачность объекта.
0 - объект абсолютно прозрачен
255 - объект непрозрачен
  • FX Color
Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow

Флаги

  • Start on
Если отмечено и у объекта есть имя, то в начале каждого раунда он будет вращаться (не надо дополнительно активировать).
  • Reverse direction
Если отмечено, то объект будет вращаться в противоположную сторону.
  • X asis, Y asis
Если необходимо здесь можно указать ось, относительно которой будет вращаться объект (по умолчанию относительно вертикальной оси Z).
  • Acc/Dcc
Если отмечено, то объект сможет разгоняться/замедляться при включении/отключении.
  • Fan Pain
Если отмечено, то игроку будут наноситься повреждения, если он попадет под вращающийся объект.
  • Not solid
Если отмечено, то объект будет нематериальным, т.е. через него можно будет проходить.
  • Small radius
Устанавливает маленький радиус распространения звука.
  • Medium radius
Устанавливает средний радиус распространения звука.
  • Large radius
Устанавливает большой радиус распространения звука.