Func tank

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Создает управляемый (вращающийся) пулемет (пушку). Пулемет следует размещать дулом направо на виде сверху. Угол поворота пулемета (реальный угол, на который пулемет будет повернут в игре) устанавливается в поле «Angle» цифрами или поворотом черточки на нужный угол. Так как это вращающийся объект, необходимо определить ось вращения. Для этого следует построить браш, со всех сторон покрашенный текстурой ORIGIN, затем разместить его вместо оси вращения. Дальше следует выделить пулемет и браш-ось и превратить в func_tank. Для возможности управления таким пулеметом необходимо создать func_tankcontrols.

Чтобы пулеметом можно было управлять, присвойте ему имя («Name») и отметьте во флагах «Controllable», затем разместите прямо за ним объект func_tankcontrols. У объекта func_tankcontrols в параметр «Tank entity name» впишите имя пулемета.

Class Info

  • Name
Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X)
Здесь можно указать направление. Необходимое направление легко определить, поставив вид сверху и указав необходимый угол в пармаетре «Angle».
  • Target
Имя объекта ambient_generic, т.е. звука, издаваемого при выстрелах. Ambient_generic следует устанавливать рядом с пулеметом.
  • Yaw rate
Скорость движения пулемета по горизонтали, по умолчанию 30. Для удобства управления рекомендуется выставить чуть бОльшее значение.
  • Yaw range
Угол поворота по горизонтали в градусах.
  • Pitch rate
Скорость движения пулемета по вертикали, по умолчанию 15. Для удобства управления рекомендуется выставить чуть бОльшее значение.
  • Pitch range
Угол поворота по вертикали в градусах.
  • Barrel Length
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до конца ствола.
  • Barrel Horizontal
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по горизонтали.

  • Barrel Vertical
Расстояние в юнитах от центра ORIGIN-браша до центра ствола по вертикали.
  • Smoke sprite
Имя спрайта, который будет появляться как дым при стрельбе.
  • Flash sprite
Имя спрайта, который будет появляться на конце ствола как вспышка при стрельбе (пламя), например, sprites/muzzleflash2.spr
  • Sprite scale
Масштаб спрайта, по умолчанию 1.
  • Rotate sound
Звук при вращении пулемета.
  • Rate of Fire
Скорострельность пулемета (выстрелов в секунду), по умолчанию 1.
  • Damage Per Bullet
Убойная сила пуль.
  • Firing persistence
Применяется для неуправляемых пулеметов. Когда игрок выйдет из «поля видимости», то пулемет будет стрелять в его сторону еще некоторое время, вместо немедленного прекращения стрельбы, по умолчанию 1.
  • Bullet accuracy
Точность выстрелов.
  • Minimum target range
Минимальная дальность ведения огня.
  • Maximum target range
Максимальная дальность ведения огня.

Bullets

Тип пуль (неопределен, 9мм, MP5, 12мм).
  • Render FX
Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение
Normal Нормальный
Slow Pulse Медленная пульсация
Fast Pulse Быстрая пульсация
Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация
Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация
Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение)
Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение)
Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду
Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду
Slow Strobe Медленный стробоскопический свет
Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет
Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет
Slow Flicker Медленное мерцание
Fast Flicker Быстрое мерцание
Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение
Distort Искажение
Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
  • Render Mode
Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение
Normal Обычное отображение
Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS).
Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount».
Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color».
Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255
Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
  • Fx Amount (1 - 255)
Позволяет изменять прозрачность объекта.
0 - объект абсолютно прозрачен
255 - объект непрозрачен
  • FX Color
Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow

Флаги

  • Active
Активирует пулемет, применяется для управления пулеметом монстрами (в CS флаг не нужен).
  • Only direct
Если отмечено, то пулемет будет стрелять только по видимым целям.
  • Controllable
Необходимо отметить, чтобы пулеметом можно было управлять.