Move rope

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску

Оригинал Move_rope

Описание

Объект move_rope используется для создания верёвок и канатов.

Особенности использования

  • Этот объект НЕ обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Для работы этого объекта в свойстве "Next KeyFrame" должно быть указано имя какого-либо объекта keyframe_rope.
  • Верёвки в игре не могут ни с чем взаимодействовать, кроме World-геометрии.

Ошибки

Не обнаружены.

Заметки

Параметры

  • Next KeyFrame – имя объекта keyframe_rope, к которому будет идти продолжение верёвки;
  • Type – тип верёвки:
  • Rope – обычная верёвка;
  • Semi-rigid – полутвёрдая верёвка; влияет на внешний вид провиса верёвки;
  • Rigid – твёрдая верёвка; верёвка полностью прямая, свойство "Slack" не используется;
  • Width – толщина верёвки;
  • Slack – провис верёвки; чем меньше значение этого свойства, тем меньше провис; не зависит от расстояния между начальной и конечной точкой верёвки в редакторе; это свойство не используется, если свойство "Type" равно "Rigid";
  • Subdivision – насколько гладкой будет выглядеть верёвка в процессе игры; 8 - максимальное значение; чем ниже значение этого свойства, тем глаже выглядит верёвка, однако это может привести к чуть большей нагрузке на видеокарту;
  • Barbed – верёвка будет выглядеть неровной и колючей (Нет/Да);
  • Collide with World – верёвка может сталкиваться с World-геометрией карты (Нет/Да);
  • Start Dangling – открепить верёвку от конца;
  • Breakable – верёвка может быть оборвана, например взрывом гранаты;
  • Rope Material - имя файла материала, применяемого для рисования верёвки (выбирается в окне Textures); для имён файлов материалов всегда добавляйте окончание ".vmt", если оно не указано;
  • Texture Scale – масштаб текстур материала "Rope Material" вдоль верёвки; 1.0 – текстура накладывается на каждые 4 юнита длины верёвки; 4.0 – текстура накладывается на каждые 16 юнитов длины верёвки и т.д.;
  • Position Interpolator – используется только редактором Hammer для различных способов отображения всей последовательности верёвок move_rope - keyframe_rope; не используется игрой CS:S;
    • Linear – линейное отображение; все верёвки – прямые линии;
    • Catmull-Rom Spline – отображение вершинными сплайнами; все верёвки выглядят как одна, с плавным переходами в точках объектов keyframe_rope;
    • Rope – отображение верёвок на основе провисов - свойства "Slack"; верёвки выглядят в редакторе так же как они будут отображены в игре;
  • Angles Fix (Read-Only) – используется только для того, чтобы в редакторе Hammer не выводилось сообщение об ошибке: Entity (keyframe_rope) has unused keyvalue "angles" не используется игрой CS:S;

Rope Hack (Read-Only) – используется только для того для того, чтобы в редакторе Hammer отображались верёвки; не используется игрой CS:S;

  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Inputs

  • Break – разорвать верёвку в точке этого объекта; верёвка будет разорвана на все последующие раунды;
  • SetForce <vector> - <ForceX ForceY ForceZ> толкнуть верёвку с указанными силами; ForceX - толкнуть верёвку по оси X с силой равной "ForceX"; ForceY - толкнуть верёвку по оси Y с силой равной "ForceY"; ForceZ - толкнуть верёвку по оси Z с силой равной "ForceZ".

Карта

csssdk_move_rope.vmf

Используются объекты

  • move_rope
  • keyframe_rope
  • func_detail
  • trigger_once

Описание карты

На карте расставлено множество объектов keyframe_rope и move_rope. Эти объекты однотипны, поэтому могут рассматриваться как одинаковые. Побегайте по карте, посмотрите различные настройки верёвок в редакторе Hammer. Обратите внимание, что все изменения верёвок будут наследоваться в следующих раундах, поэтому оборвав некоторые верёвки – они уже не появятся на карте в следующем раунде.

Самая жирная верёвка на этой карте выглядит лучше всех остальных. Присмотритесь к ней повнимательней. На ней хорошо различимы тени и текстура верёвки, и создаётся впечатление что верёвка действительно объёмная.

Смотрите также