Func illusionary: различия между версиями
Slux (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:GoldSrc_Entity]] | [[Категория:GoldSrc_Entity]] | ||
− | '''func_illusionary''' - | + | '''func_illusionary''' - брашевый объект. В игре неосязаемый, но видимый. |
+ | == Class Info == | ||
+ | |||
+ | * {{Name}} | ||
+ | * {{Render_FX}} | ||
+ | * {{Render_Mode}} | ||
+ | * {{FX_Amount}} | ||
+ | * {{FX_Color}} | ||
+ | * {{ZHLT_Lightflags}} | ||
+ | * '''Light Origin (Zhlt 2.2+)''' | ||
+ | |||
+ | * '''Texture Light Style''' | ||
+ | |||
+ | * '''Contents''' | ||
+ | |||
+ | * '''Minimum light level''' | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Illusionary.jpg |thumb|right|Пример с забором.]] | ||
+ | [[Файл:Illusionary2.jpg |thumb|right|Пример с вентиляцией.]] | ||
1. Создание прозрачных решеток или заборов | 1. Создание прозрачных решеток или заборов | ||
− | |||
Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). | Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»). | ||
Строка 15: | Строка 32: | ||
2. Создание объектов, не цепляющих игрока | 2. Создание объектов, не цепляющих игрока | ||
− | + | ||
В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется. | В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется. |
Версия 20:45, 24 августа 2009
func_illusionary - брашевый объект. В игре неосязаемый, но видимый.
Class Info
- Name
- Имя объекта. Нужно для активации кнопкой или триггером, либо для использования объекта в качестве мишени.
- Render FX
- Визуальный режим работы объекта.
Значение Пояснение Normal Нормальный Slow Pulse Медленная пульсация Fast Pulse Быстрая пульсация Slow Wide Pulse Медленная широкая пульсация Fast Wide Pulse Быстрая широкая пульсация Slow Fade Away Медленное затухание (исчезновение) Fast Fade Away Быстрое затухание (исчезновение) Slow Become Solid Медленное превращение в сплошную среду Fast Become Solid Быстрое превращение в сплошную среду Slow Strobe Медленный стробоскопический свет Fast Strobe Быстрый стробоскопический свет Faster Strobe Ещё более быстрый стробоскопический свет Slow Flicker Медленное мерцание Fast Flicker Быстрое мерцание Constant Glow Постоянное (непрерывное) свечение Distort Искажение Hologram (Distort + fade) Голограмма (искажение + исчезновение)
- Render Mode
- Отвечает за внешний вид объекта в игре.
Значение Пояснение Normal Обычное отображение Color Означает, что все текстуры на объекте будут заменены одним цветом, который можно выбрать в параметре «FX Color». Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Данный режим не действует на модели монстров (но это не относится к CS). Texture Этот режим позволяет сделать объект полупрозрачным. Уровень прозрачности объекта устанавливается в параметре «FX Amount». Glow Этот режим вместе с использованием объекта env_glow позволяет создать эффект свечения (дымки) вокруг источников света. Уровень прозрачности свечения (дымки) устанавливается в параметре «FX Amount», а цвет — в «FX Color». Solid Этот режим применяется к объектам, окрашенным текстурами с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{», например, {LADDER1 или {FENCE). Применяются такие текстуры и объекты для создания вертикальных лестниц, прозрачных решеток, заборов и т.п. Синие части текстур будут в игре прозрачными, если выбран режим: «Render Mode» — Solid и «FX Amount» — 255 Additive Этот режим схож с режимом «Texture», но в отличии от него позволяет видеть сквозь объект (используется наряду с режимом Texture при создании воды из func_water).
- Fx Amount (1 - 255)
- Позволяет изменять прозрачность объекта.
- 0 - объект абсолютно прозрачен
- 255 - объект непрозрачен
- FX Color
- Определяет цвет объекта для режимов отображения Color и Glow
- ZHLT Lightflags
- Флаги освещения
Значение Пояснение Normal Объект не отбрасывает теней. Значение по умолчанию EmbeddedFix Не использовать сложную коррекцию освещения. Иногда брашевый объект, проходящий сквозь стену, бывает неправильно освещен. Этот флаг можно использовать для избежания подобной ситуации Opaque (Block Light) Объект блокирует свет и отбрасывает тени. Этот флаг можно использовать для func_wall, некоторых func_illusionary, func_door и, возможно, других объектов для достижения различных эффектов; Opaque + Embedded Fix Комбинация двух предыдущих флагов Concave Fix Embedded Fix + Concave Fix Opaque + Concave Fix Применяется для искривленных объектов func_wall, особенно арок. Когда эти объекты имеют флаг непрозрачности Opaque, внутренняя сторона арки (вогнутая часть) будет иметь темные края, особенно в местах стыковки брашей. Установка флага ConcaveFix устраняет тёмные швы, но при этом объект не может использовать флаг EmbeddedFix Embedded Fix + Opaque + Concave Fix
- Light Origin (Zhlt 2.2+)
- Texture Light Style
- Contents
- Minimum light level
1. Создание прозрачных решеток или заборов
Используя func_illusionary, Вы можете создать простреливаемый забор или решетку, который одновременно будет блокировать передвижение игроку. Для этого необходимо закрасить такой забор текстурой с маской (названия таких текстур начинаются с фигурной скобки «{»).
Затем превратите забор в func_illusionary и в свойствах выставьте следующие параметры: «Render Mode» — Solid, «FX Amount» — 255 (это сделает синие места на текстурах прозрачными в игре).
Теперь создайте обычный браш (такого же размера как и забор), но со всех сторон окрашенный текстурой CLIP и разместите вплотную к забору. Теперь у Вас есть простреливаемый прозрачный забор, через который нельзя пройти
2. Создание объектов, не цепляющих игрока
В узких местах (коридорах, туннелях, вентиляциях) некоторые мелкие объекты, например, фонарики и т.п. могут мешать передвижению игрока (цеплять его). Чтобы этого не происходило, просто превратите такой объект в func_illusionary. Никаких дополнительных свойств выставлять не требуется.