Введение в Source 2
Содержание
Вступление
Данное руководство является вольным переводом документа созданного левел-дизайнером Maarten Frooninckx ( https://twitter.com/MFrooninckx ) за что ему большое спасибо и огромная благодарность
Целью данного руководства является предоставление ускоренного курса для дизайнеров уровней, как начинающих, так и ветеранов Source 1, желающих изучить инструмент проектирования уровней Source 2, Hammer.
В настоящее время доступны инструменты для Dota 2 и SteamVR. SteamVR можно использовать в качестве основы для изучения инструментов для Source 2 и Half-Life Alyx в частности
Отличия от Source 1
Если вы переходите с Source 1, то многие вещи вам будут знакомы, но есть несколько ключевых отличий:
- BSP больше не используется, мы будем любить тебя BSP(нет)
- Больше нет такого понятия как дыра(leak) на карте
- Все основано на мешах
- Хаммер в Source 2 — базовый инструмент моделирования
- Реалтаймовое попиксельное освешение в редакторе
- Новый проприетарный физический движок — Rubicon
Но есть и оставшиеся сходства с Source 1:
- Карты все еще надо компилировать
- Освещение надо компилировать
- Система скриптов I/O все еще используется, но работает рука об руку с Vscript Lua.
Новые форматы файлов
Движок Source 2 имеет два каталога:
- Content — для рабочих файлов, где хранятся все ресурсы в рабочем формате.
- Game — в нем хранятся уже готовые файлы в игровом формате.
Ресурсы, сохраненные в рабочий каталог, автоматические конвертируются в игровой формат движком. Расширения для ресурсов (текстуры, материалы, модели, карты) в игровом формате имеют приставу _c. Файлы в игровом формате нельзя редактировать с помощью инструментов разработчика, для этого нужен доступ к исходным рабочим файлам.
Измененные рабочие файлы ресурсов (материалы, модели, частицы и звуки) автоматические перекомпилируются в игровой формат. Добавление ресурсов в игру стало сильно проще и не такое болезненное, как в Source 1.
Прошли времена написания файлов .vmt или .qc!
У каждого типа ресурсов теперь есть свой редактор:
- Редактор материалов
- Редактор моделей
- Редактор частиц
Примечание: после компиляции .vmaps, VMAP_C автоматически упаковывается в VPK.
Примечание: Некоторые файлы в каталоге игры, существуют только в нем, особенно это касается внешних файлов Vscript.
Старые и новые форматы файлов | ||||
---|---|---|---|---|
Source 1 | Source 1 Compiled | Source 2 | Source 2 Compiled | |
Карты | .vmf | .bsp | .vmap | .vmap_c |
Материалы | .vmt | .vmt | .vmat | .vmat_c |
Модели | .qc | - | .vmdl | .vmdl_c |
- | .mdl | .vmdl
.vmesh |
.vmdl_c
.vmesh_c | |
Частицы | .pcf | - | .vpcf | .vpcf_c |
Звуки | .wav & .mp3 | - | .vsnd | .vsnd_c |
Установка и запуск инструментов разработчика Source 2
Создание аддона
VR
- Установите SteamVR
- Запустите SteamVR
- Нажмите на иконку системного меню в левом верхнем углу окна SteamVR > Мастерская> Создать/Изменить среду исполнения
- В SteamVR Workshop Tools, нажмите на Create Empty Addon
- Дайте ему имя
- Выберите только что созданный аддон и нажмите Launch Tools
без VR
- Создайте ярлык на рабочем столе
- Откройте свойства ярлыка
- Рабочая папка: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\game\bin\win64"
- Обьект: "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\game\bin\win64\steamtours.exe" -addon имя вашего аддона -tools -w 1600 -h 900 -scale 1
Примечание: After the .exe are launch parameters, the key not not running in VR is not including -toolsvr -vr
Примечание: Аддоны можно создавать вручную, так как они представляют собой просто набор папок с вашим контентом. Содержание аддона находится здесь:
- “C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\SteamVR\tools\steamvr_environments\content\steamtours_addons”
Просто воссоздайте эту структуру папок в вашей собственной папке дополнений.