Категория:Учебник по Source: различия между версиями
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Slux (обсуждение | вклад) м (Новая страница: «Глава I. Введение *§ 1.1 С чего начать? *§ 1.2 Какие программы нужны для создания карт ? *§ 1.3 Осно…») |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
Глава I. Введение | Глава I. Введение | ||
− | *§ 1.1 С чего начать? | + | *§ 1.1 [[С чего начать|С чего начать?]] |
− | *§ 1.2 Какие программы нужны для создания карт ? | + | *§ 1.2 [[Какие программы нужны для создания карт|Какие программы нужны для создания карт ?]] |
− | *§ 1.3 Основные термины в создании карт | + | *§ 1.3 [[Основные термины в создании карт]] |
− | *§ 1.4 Термины | + | *§ 1.4 [[Термины]] |
Глава II. Редактор карт Hammer | Глава II. Редактор карт Hammer | ||
− | *§ 2.1 Последняя версия | + | *§ 2.1 [[Последняя версия]] |
− | *§ 2.2 Установка и настройка SDK | + | *§ 2.2 [[Установка и настройка SDK]] |
− | *§ 2.3 Интерфейс редактора | + | *§ 2.3 [[Интерфейс редактора]] |
− | *§ 2.4 Обзор главных инструментов | + | *§ 2.4 [[Обзор главных инструментов]] |
− | *§ 2.5 Меню редактора | + | *§ 2.5 [[Меню редактора]] |
− | *§ 2.6 Размеры и масштабы | + | *§ 2.6 [[Размеры и масштабы]] |
− | *§ 2.7 Как лучше работать в редакторе? | + | *§ 2.7 [[Как лучше работать в редакторе|Как лучше работать в редакторе?]] |
− | *§ 2.8 Проверка карты на ошибки (основные ошибки) | + | *§ 2.8 [[Проверка карты на ошибки (основные ошибки)]] |
− | *§ 2.9 Быстрые сочетания клавиш редактора | + | *§ 2.9 [[Быстрые сочетания клавиш редактора]] |
− | *§ 2.10 Overlay Tool | + | *§ 2.10 [[Overlay Tool]] |
Глава III. Компиляция | Глава III. Компиляция | ||
− | *§ 3.1 Что такое компиляция? | + | *§ 3.1 [[Что такое компиляция|Что такое компиляция?]] |
− | *§ 3.2 Компиляторы | + | *§ 3.2 [[Компиляторы]] |
− | *§ 3.3 Параметры компиляторов | + | *§ 3.3 [[Параметры компиляторов]] |
− | *§ 3.4 Как компилировать? | + | *§ 3.4 [[Как компилировать|Как компилировать?]] |
− | *§ 3.5 Ошибки компиляции | + | *§ 3.5 [[Ошибки компиляции]] |
− | *§ 3.6 Разбор компиляционного LOG-файла | + | *§ 3.6 [[Разбор компиляционного LOG-файла]] |
− | *§ 3.7 О декомпиляции карт | + | *§ 3.7 [[О декомпиляции карт]] |
− | *§ 3.8 Узнай устройство карты без декомпиляции | + | *§ 3.8 [[Узнай устройство карты без декомпиляции]] |
− | *§ 3.9 Как ускорить компиляцию? | + | *§ 3.9 [[Как ускорить компиляцию|Как ускорить компиляцию?]] |
− | *§ 3.10 Базовое HDR-освещение | + | *§ 3.10 [[Базовое HDR-освещение]] |
Глава IV. Текстуры и декали | Глава IV. Текстуры и декали | ||
− | *§ 4.1 Что такое текстуры и декали? | + | *§ 4.1 [[Что такое текстуры и декали|Что такое текстуры и декали?]] |
− | *§ 4.2 Типы текстур в Half-Life2 и CS | + | *§ 4.2 [[Типы текстур в Half-Life2 и CS Source]] |
− | *§ 4.3 Как накладывать текстуры и декали? | + | *§ 4.3 [[Как накладывать текстуры и декали|Как накладывать текстуры и декали?]] |
− | *§ 4.4 Как сделать свою текстуру? | + | *§ 4.4 [[Как сделать свою текстуру|Как сделать свою текстуру?]] |
− | *§ 4.5 Как включить файлы в карту? | + | *§ 4.5 [[Как включить файлы в карту|Как включить файлы в карту?]] |
− | *§ 4.6 Как сделать прозрачную текстуру? | + | *§ 4.6 [[Как сделать прозрачную текстуру|Как сделать прозрачную текстуру?]] |
− | *§ 4.7 Как извлечь текстуры из карты? | + | *§ 4.7 [[Как извлечь текстуры из карты|Как извлечь текстуры из карты?]] |
− | *§ 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла) | + | *§ 4.8 [[Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)]] |
− | *§ 4.9 Создание блендинг-текстур | + | *§ 4.9 [[Создание блендинг-текстур]] |
− | *§ 4.10 Bump и | + | *§ 4.10 [[Bump и Env_mask]] |
− | *§ 4.11 Создание текстуры из фотографии | + | *§ 4.11 [[Создание текстуры из фотографии]] |
− | *§ 4.12 Текстуры с альфа-каналом | + | *§ 4.12 [[Текстуры с альфа-каналом]] |
− | *§ 4.13 Создаём декали в CS | + | *§ 4.13 [[Создаём декали в CS Source]] |
Глава V. Первые практические уроки | Глава V. Первые практические уроки |
Версия 17:27, 23 апреля 2010
Глава I. Введение
- § 1.1 С чего начать?
- § 1.2 Какие программы нужны для создания карт ?
- § 1.3 Основные термины в создании карт
- § 1.4 Термины
Глава II. Редактор карт Hammer
- § 2.1 Последняя версия
- § 2.2 Установка и настройка SDK
- § 2.3 Интерфейс редактора
- § 2.4 Обзор главных инструментов
- § 2.5 Меню редактора
- § 2.6 Размеры и масштабы
- § 2.7 Как лучше работать в редакторе?
- § 2.8 Проверка карты на ошибки (основные ошибки)
- § 2.9 Быстрые сочетания клавиш редактора
- § 2.10 Overlay Tool
Глава III. Компиляция
- § 3.1 Что такое компиляция?
- § 3.2 Компиляторы
- § 3.3 Параметры компиляторов
- § 3.4 Как компилировать?
- § 3.5 Ошибки компиляции
- § 3.6 Разбор компиляционного LOG-файла
- § 3.7 О декомпиляции карт
- § 3.8 Узнай устройство карты без декомпиляции
- § 3.9 Как ускорить компиляцию?
- § 3.10 Базовое HDR-освещение
Глава IV. Текстуры и декали
- § 4.1 Что такое текстуры и декали?
- § 4.2 Типы текстур в Half-Life2 и CS Source
- § 4.3 Как накладывать текстуры и декали?
- § 4.4 Как сделать свою текстуру?
- § 4.5 Как включить файлы в карту?
- § 4.6 Как сделать прозрачную текстуру?
- § 4.7 Как извлечь текстуры из карты?
- § 4.8 Светящиеся текстуры (создание RAD-файла)
- § 4.9 Создание блендинг-текстур
- § 4.10 Bump и Env_mask
- § 4.11 Создание текстуры из фотографии
- § 4.12 Текстуры с альфа-каналом
- § 4.13 Создаём декали в CS Source
Глава V. Первые практические уроки
- § 5.1 Как создать браш, энтити, префаб?
- § 5.2 Возможности инструмента Block
- § 5.3 Инструмент Clip — разрезание объектов
- § 5.4 Создание отверстий при помощи Carve
- § 5.5 Создание пустотелых объектов при помощи Hollow
- § 5.6 Vertex — изменение формы объектов
- § 5.7 Моя первая карта
- § 5.8 Как сделать DE-карту?
- § 5.9 Как сделать CS-карту?
- § 5.10 Как сделать AS-карту?
- § 5.11 Как сделать ES-карту?
- § 5.12 Другие типы карт
Глава VI. Оптимизация карты
- § 6.1 Улучшение производительности и контроль видимости
- § 6.2 Оптимизация карты (не геометрия)
- § 6.2 BSP, VIS и Оптимизация геометрии
Глава VII. Разное
- § 7.1 Применение триггеров
- § 7.2 Использование CLIP-брашей
- § 7.3 Использование ORIGIN-брашей
- § 7.4 Как вставить модель на карту и какие типы моделей бывают?
- § 7.5 Разбивающиеся модели КСС
- § 7.6 Физические энтити
- § 7.7 Cubemap`ы
- § 7.8 Все о Outputs / Inputs
Глава VIII. Свет
- § 8.1 Общая информация
- § 8.2 Естественное освещение (солнце)
- § 8.3 Искусственное освещение (лампочки)
- § 8.4 Эффект световых лучей
- § 8.5 Эффект дымки вокруг источников света
- § 8.6 Вращающийся свет
- § 8.7 Блокирование света объектами
- § 8.8 Огонь
- § 8.9 Динамический свет в CS:Source
- § 8.10 Создание реалистичной лампы в CS:Source
Глава IX. Небо
- § 9.1 Простое небо (метод коробки)
- § 9.2 Правильное небо
- § 9.3 Названия стандартных картинок неба
- § 9.4 Создание картинок неба в программе Terragen
- § 9.5 3D-SkyBox
Глава X. Двери
- § 10.1 Сдвигающиеся и вращающиеся двери
- § 10.2 Двери со стеклом
- § 10.3 Специальные двери (momentary_door)
- § 10.4 Ломающиеся двери
Глава XI. Стекла
- § 11.1 Бьющиеся и небьющиеся стекла
- § 11.2 Способы создания бьющегося стекла
- § 11.3 Одностороннее бьющееся стекло
Глава XII. Лестницы
- § 12.1 Вертикальные лестницы
- § 12.2 Наклонные лестницы
- § 12.3 Винтовые лестницы
Глава XIII. Деревья, решетки, кнопки, ящики
- § 13.1 Прозрачные решетки и заборы
- § 13.2 Кнопки и вращающиеся рычаги
- § 13.3 Все о ящиках
Глава XIV. Звуки
- § 14.1 Обычные звуки
- § 14.2 Эффекты (env_sound)
- § 14.3 Создание бесконечно играющих звуков
- § 14.4 Продвинутая озвучка через entity_soundscape
Глава XV. Вода
- § 15.1 Обычная вода
- § 15.2 Вода с течением
- § 15.3 Водопад
- § 15.4 Сливающаяся вода (бассейн)
- § 15.5 Создание своей текстуры воды
- § 15.6 Водные шейдеры
Глава XVI. Камеры
- § 16.1 Обычные камеры
- § 16.2 Двигающиеся камеры
- § 16.3 Разбиваемые камеры
Глава XVII. Машины, лифты, платформы
- § 17.1 Создание машины
- § 17.2 Простой лифт
- § 17.3 Профессиональный лифт
- § 17.4 Платформы
- § 17.5 Платформы с рычагами управления
Глава XVIII. Крыши
- § 18.1 Простая наклонная крыша
- § 18.2 Детализация крыши
Глава XIX. Арки.
- § 19.1 Создание арок при помощи Carve
- § 19.2 Создание арок при помощи Vertex Manipulation
- § 19.3 Создание ворот в арках
Глава XX. Продвинутый маппинг
- § 20.1 Авиаудар на карте
- § 20.2 Активация объектов при рождении/смерти игрока
- § 20.3 Вентилятор
- § 20.4 Взрывы, мины и растяжки
- § 20.5 Вылетающие из трубы куски мяса
- § 20.6 Гром на карте de_aztec
- § 20.7 Дождь на карте
- § 20.8 Землетрясение
- § 20.9 Как отобрать оружие у игроков?
- § 20.10 Канализация, туннель
- § 20.11 Катапульта
- § 20.12 Конвейер
- § 20.13 Курица на карте cs_italy
- § 20.14 Летающая птица и плавающие рыбки
- § 20.15 Маятник
- § 20.16 Пузырьки
- § 20.17 Пулемет
- § 20.18 Скалы и холмы (Displacement)
- § 20.19 Снег на карте
- § 20.20 Табло с выбором фоновой мелодии
- § 20.21 Детали и материалы
- § 20.21 Создание кодового замка
- § 20.22 Щит с вращающейся рекламой
- § 20.23 Эффект замедления времени в процессе игры
- § 20.24 Туман (Fog)
- § 20.25 Иллюзия бесконечного движения
- § 20.26 Создание прозрачной стены с проходящими через неё объектами
- § 20.27 Пружинящая доска
- § 20.28 Создание проводов
Страницы в категории «Учебник по Source»
Показано 8 страниц из 8, находящихся в данной категории.