Оптимизация сетевого протокола Клиент-Сервер: различия между версиями
DoBeRMaN (обсуждение | вклад) м (переименовал «Цифровая модель высот» в «Оптимизация сетевого протокола Клиент—Сервер») |
DoBeRMaN (обсуждение | вклад) |
||
Строка 1: | Строка 1: | ||
[[Категория:Маппинг_Source]] | [[Категория:Маппинг_Source]] | ||
− | <h4> | + | <h4>Обзор</h4> |
+ | Проектирование многопользовательских игр для Интернет является сложным процессом. Наличие качественного on-line геймплея в вашем экшене, является неотъемлемой частью успеха и долголетия продукта. Кроме того, в компьютерном пространстве хорошо известна необходимость разработчиков в поддержке большого количества клиентских конфигураций. Зачастую пользователи используют не слишком современное оборудование, это-же справедливо и для сетевой конфигурации. | ||
+ | |||
+ | Хотя внедрение широкополосного Интернета стало панацеей от всех текущих проблем для многих on-line игр, оказалось не простым решением для разработчиков позволяющим игнорировать задержку и остальные сетевые факторы в играх. Пройдет много времени прежде чем широкополосный интернет будет принят в США и на много больше в остальном мире. Кроме того, есть множество "плохих" сетей, в которых пользователь порой имеет высокую пропускную способность, зачастую и нет, но наряду с этим значительную задержку и потерю пакетов в их соединении. | ||
+ | |||
+ | Ваша игра должна хорошо вести себя в этом мире. |
Версия 21:30, 13 января 2010
Обзор
Проектирование многопользовательских игр для Интернет является сложным процессом. Наличие качественного on-line геймплея в вашем экшене, является неотъемлемой частью успеха и долголетия продукта. Кроме того, в компьютерном пространстве хорошо известна необходимость разработчиков в поддержке большого количества клиентских конфигураций. Зачастую пользователи используют не слишком современное оборудование, это-же справедливо и для сетевой конфигурации.
Хотя внедрение широкополосного Интернета стало панацеей от всех текущих проблем для многих on-line игр, оказалось не простым решением для разработчиков позволяющим игнорировать задержку и остальные сетевые факторы в играх. Пройдет много времени прежде чем широкополосный интернет будет принят в США и на много больше в остальном мире. Кроме того, есть множество "плохих" сетей, в которых пользователь порой имеет высокую пропускную способность, зачастую и нет, но наряду с этим значительную задержку и потерю пакетов в их соединении.
Ваша игра должна хорошо вести себя в этом мире.