Работа с брашами в QuArK: различия между версиями
Slux (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) |
||
Строка 25: | Строка 25: | ||
Чтобы исказить углы, используйте [[Вертекс|вертексы]] (vertex - вершина). Следует заметить что в QuArK при этом искажается не один угол, а все ребро. Это происходит для сохранения внутренних фейсов, и в большинстве случаев гарантирует, что браш останется выпуклым (Convex), таким, какимон должен быть в Quake-engine играх! В QuArK не существует настоящей вертексной манипуляции. | Чтобы исказить углы, используйте [[Вертекс|вертексы]] (vertex - вершина). Следует заметить что в QuArK при этом искажается не один угол, а все ребро. Это происходит для сохранения внутренних фейсов, и в большинстве случаев гарантирует, что браш останется выпуклым (Convex), таким, какимон должен быть в Quake-engine играх! В QuArK не существует настоящей вертексной манипуляции. | ||
+ | |||
+ | == Навигация среди брашей == | ||
+ | |||
+ | [[Файл:Maped.tutorial.polyhedrons.image10.png|thumb|right]] | ||
+ | |||
+ | Допустим, у вас есть несколько брашей, стоящих друг за другом. В 2D-окне это будет выглядеть как один браш - показано на рисунке. Как выделить следующий браш? Очень просто - нужно ещё раз кликнуть на выделенном браше, и QuArK начал поиск брашей, расположенных за выделенным. Если браш найден, то выделение перейдёт на него. | ||
+ | |||
+ | Попробуйте. Создайте несколько кубиков друг за другом, как это показано на рисунке. Перейдите к 2D-виду, на котором видно только один кубик, и нажмите на нём несколько раз. |
Версия 20:57, 30 июня 2009
Это вторая из четырех частей, в которых описываются функции и методы создания карт в редакторе QuArK. Рекомендуется сначала прочитать первую часть.
Когда Вы изучите эту главу, переходите к главе Использование энтити.
Создание брашей (многогранников)
Я надеюсь, что вы полностью удалили комнату по умолчанию, потому что в этой главе мы нуждаемся в чистом пространстве.
Браши похожи на кирпичи. Их используют для построения пола, стен и потолка. Даже небо и воду создают из брашей. Слово браш - не самое лучшее название, но именно так принято их называть; "объект для построения уровней для игр Quake-engine". QuArK так же использует термин полигидрон (polyhedron) или сокращение poly для обозначения брашей. Вам может встретиться и термин куб (Cube) - это то же самое.
Итак, чтобы создать браш, нажмите на иконку, изображенную на рисунке. Так можно создать браш с заранее заданными 'размером' и 'текстурой'.
Свой новый браш вы можете увидеть на 2D-видах, закрашенным синим цветом и с ручками для захвата.
Перемещение и изменение размеров брашей
Вы можете перемещать браш, захватив его за черный квадрат в центре (polyhedron handle - ручка полигедрона), просто зажмите мышью и, когда передвинете в нужное место, отпустите клавишу.
Изменить размер браша можно ухватив его за синие квадраты на ребрах (face handles - ручка фейса).
Чтобы исказить углы, используйте вертексы (vertex - вершина). Следует заметить что в QuArK при этом искажается не один угол, а все ребро. Это происходит для сохранения внутренних фейсов, и в большинстве случаев гарантирует, что браш останется выпуклым (Convex), таким, какимон должен быть в Quake-engine играх! В QuArK не существует настоящей вертексной манипуляции.
Навигация среди брашей
Допустим, у вас есть несколько брашей, стоящих друг за другом. В 2D-окне это будет выглядеть как один браш - показано на рисунке. Как выделить следующий браш? Очень просто - нужно ещё раз кликнуть на выделенном браше, и QuArK начал поиск брашей, расположенных за выделенным. Если браш найден, то выделение перейдёт на него.
Попробуйте. Создайте несколько кубиков друг за другом, как это показано на рисунке. Перейдите к 2D-виду, на котором видно только один кубик, и нажмите на нём несколько раз.