Работа с брашами в QuArK
Это вторая из четырех частей, в которых описываются функции и методы создания карт в редакторе QuArK. Рекомендуется сначала прочитать первую часть.
Когда Вы изучите эту главу, переходите к главе Использование энтити.
Создание брашей (многогранников)
Я надеюсь, что вы полностью удалили комнату по умолчанию, потому что в этой главе мы нуждаемся в чистом пространстве.
Браши похожи на кирпичи. Их используют для построения пола, стен и потолка. Даже небо и воду создают из брашей. Слово браш - не самое лучшее название, но именно так принято их называть; "объект для построения уровней для игр Quake-engine". QuArK так же использует термин полигидрон (polyhedron) или сокращение poly для обозначения брашей. Вам может встретиться и термин куб (Cube) - это то же самое.
Итак, чтобы создать браш, нажмите на иконку, изображенную на рисунке. Так можно создать браш с заранее заданными 'размером' и 'текстурой'.
Свой новый браш вы можете увидеть на 2D-видах, закрашенным синим цветом и с ручками для захвата.
Перемещение и изменение размеров брашей
Вы можете перемещать браш, захватив его за черный квадрат в центре (polyhedron handle - ручка полигедрона), просто зажмите мышью и, когда передвинете в нужное место, отпустите клавишу.
Изменить размер браша можно ухватив его за синие квадраты на ребрах (face handles - ручка фейса).
Чтобы исказить углы, используйте вертексы (vertex - вершина). Следует заметить что в QuArK при этом искажается не один угол, а все ребро. Это происходит для сохранения внутренних фейсов, и в большинстве случаев гарантирует, что браш останется выпуклым (Convex), таким, какимон должен быть в Quake-engine играх! В QuArK не существует настоящей вертексной манипуляции.