Трёхмерная графика: различия между версиями
Slux (обсуждение | вклад) (Создана новая страница размером ) |
SvM (обсуждение | вклад) |
||
(не показано 7 промежуточных версий 2 участников) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
− | + | 3D графика. | |
+ | |||
+ | == Введение == | ||
+ | В данном разделе будут размещатся ссылки на сайты с туториалами по 3d max'у и статьи. | ||
+ | |||
+ | ==О программе== | ||
+ | 3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией [http://www.autodesk.com/ Autodesk]. | ||
+ | |||
+ | == Ссылки == | ||
+ | http://www.autodesk.com/ - Официальный сайт компании Autodesk. | ||
+ | |||
+ | http://www.3d.demiart.ru - Очень много туториалов как по 3d max'у так и по maya. | ||
+ | |||
+ | http://www.compress.ru/lesson.aspx - Самое подходящие для новичков, очень большие уроки и всё хорошо разжёвано. | ||
+ | |||
+ | http://www.3dz.ru - Есть немного видеотуториалов. | ||
+ | |||
+ | http://www.3domen.ru - Там есть и туториалы и видеоуроки (довольно хорошие) а также форум. | ||
+ | |||
+ | == 3D max == | ||
+ | 3d max - это программа для профессионального моделирования, разработанная компанией Autodesk. | ||
+ | |||
+ | == 3D max FAQ == | ||
+ | |||
+ | 1.Компиляция модели? | ||
+ | |||
+ | У вас есть готовая модель. Вам осталось лишь откомпилировать в формат движка. | ||
+ | Создайте на вашем логическом диске папку Models.В нее нужно поместить текстуру(текстуры) которую вы будите использовать для вашей модели. | ||
+ | Затем нужно экспортировать саму модель для этого прейдите files>export и экспортируйте вашу модель в формат SMD , укажите имя “ref” и нажмите сохранить | ||
+ | в появившемся окне выберете пункт Reference (Creates body and collision models) и нажмите Export . Теперь нам надо создать второй файл, снова проделайте все действия с экспортом только укажите имя “seq” а тип экспортируемого файла поставьте Skeletal Animation (Sequences and Animations) и нажмите кнопку Export. | ||
+ | И так у нас в папке Models иметься три файла это (текстура, и два файла один с информации о анимации а второй о самой модели) на нужно все это дело откомпилировать в понятный движку формат MDL. Создайте обычный текстовой документ (txt) в папке models и скопируйте в него следующий код | ||
+ | <pre lang="c"> | ||
+ | // Output .MDL | ||
+ | $modelname "C:\models\Car.mdl" | ||
+ | // Directory of .SMD | ||
+ | $cd "C:\models\" | ||
+ | // Directory of .BMP | ||
+ | $cdtexture "C:\models\" | ||
+ | $cliptotextures | ||
+ | // Write textures into a ???T.mdl | ||
+ | //$externaltextures | ||
+ | $scale 1.0 | ||
+ | // bodygroups: use relative path from $cd | ||
+ | $bodygroup body | ||
+ | { | ||
+ | studio "ref" | ||
+ | } | ||
+ | // sequences: all sequences are in $cd | ||
+ | $sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1 | ||
+ | </pre> | ||
+ | Затем нажмите сохранить как, выберете “тип файлов” все файлы , имя car.qc и нажмите сохранить. Затем запустите программу GUI StudioMDL , откройте с помощью нее наш car.qc и нажмите кнопку Compile , подождав несколько секунд в папке Models появиться наша модель Car.mdl. | ||
+ | |||
+ | 2.Какое количество полигонов для одной модели поддерживает движок? | ||
+ | |||
+ | И как посмотреть количество полигонов. | ||
+ | Количество полигонов для одной модели не должно превышать 1500 полигонов. Чтобы просмотреть количество полигонов на модели, нужно выделить модель в одном из окон проекции и нажать клавишу 7 , так же можно узнать количество полигонов перейдя на вкладку Utilities , вкладка обозначена значком молотка находиться она с правой стороны программы. Когда вы перешли во вкладку Utilities нажмите кнопку More и из появившегося списка выберете Polygon Counter. | ||
+ | |||
+ | 3.Выравнивание модели? | ||
+ | |||
+ | Модель можно выровнять относительно трех осей X,Y,Z для этого нужно в нижней части программы под шкалой анимации предварительно выбрав инструмент Move из командной панели ,указать в трех окошках обозначающих координаты установить значения равным 0. | ||
+ | Если вам нужно выровнять модель относительно другой модели то воспользуйтесь инструментом Tools>>Align , выделяем модель которую нам нужно выровнять включаем инструмент Align , наводим курсор на другой объект , и кликам по нему , появиться окно Align Selection , в этом окне нужно установить по какой оси будет производиться выравнивание и параметры выравнивания, собственно здесь все просто , нужно всего лишь поиграть с настройками и вы поймете принцип выравнивания. | ||
+ | Выравнивание вершин производиться , по принципу выравнивания объекта на трех осях , допустим вы добавили ребро на объект , но он лежит криво , просто выделяем верхний или нижний vertex выбираем координату по которой будет выравниваться следующий vertex , копируем данные этой координаты, выделяем следующий vertex и вставляем эти координаты туда. | ||
+ | |||
+ | 4.Как привязать один объект к другом? | ||
+ | |||
+ | У вас есть два объекта которые нужно связать друг с другом (но не сгруппировать) для этого воспользуйтесь инструментом Select and Link, наведете курсор на первый объект и зажав левую кнопку мыши протяните пунктирную линю ко второму объекту , все объекты связаны , по попробуйте потянуть за второй объект и вы увидите что за когда вы перемещаете объект номер два за ним движется и второй. | ||
+ | |||
+ | 5. Как создать развертку для модели? | ||
+ | |||
+ | Развертку можно создать с помощью двух модификаторов первый это UVW Map и второй это UVW Unwrap , разберем сначала первый. | ||
+ | Прейдите в вкладку Modify и выберете из стека модификаторов UVW Map, данный способ применяется исключительно для быстрого создания развертки новичками , но развертка созданная данным модификатором будет являться не правильной , когда модификатор запущен вы видите перед собой его параметры, первая часть настроек эnо Mapping тут вы выбираете тип наложения текстуры (кокой формы объект) также , здесь можно осуществлять перемещение текстуры растягивать ее. | ||
+ | Следующий пункт Alignment, здесь производиться выравнивание текстуры и ее проецирование на поверхности модели. | ||
+ | Так перейдем ко второму модификатору UVW Unwrap | ||
+ | Первое что мы видим в данном модификаторе это параметры выделения модели Selection Parameters, затем идет свиток Parameters, разберем его подробнее , кнопка Edit открывает окно редактирования развертки , собственно в данном окне и происходит весь процесс создания развертки. Следующая кнопка это Reset UVWs служит для сброса текущей развертки. Кнопки Save и Load предназначены для загрузки и сохранения развертки. | ||
+ | В поле Display выбирается яркость показа стыков и швов развертки, а так же возможность отключить их показ полностью. | ||
+ | Следующий свиток это Map Parameters, здесь задаются параметры положения текстуры а также осуществляется её редактирование. | ||
+ | |||
+ | 6.Как изменить единицы измерения в максе? | ||
+ | |||
+ | Перейдите во вкладку Customize>> Unit Setup и в поле Display Unit Scale установите флажок, напротив слова Metric и из списка выбора величин выберете Metric. | ||
+ | |||
+ | Автор: snake | ||
+ | |||
+ | == А тут уже про саму 3д графику %) == | ||
+ | [[Файл:Low_poly.jpg|200px|thumb|right|Пример low poly модели]] | ||
+ | [[Файл:Medium_poly.jpg|200px|thumb|right|Пример medium poly модели]] | ||
+ | [[Файл:High_poly.jpg|200px|thumb|right|Пример high poly модели]] | ||
+ | |||
+ | Трёхмерная графика используется в играх, фильмах, проектирования и т.д, различают три группы по количеству полигонов - low poly, medium poly, и high poly чаще всего в игростроении используются Low poly модели (если бы и существовали движки которые могли бы адекватно обрабатывать High poly модели, то чтобы играть в такие игры нужны были бы очень очень мощные компютеры) есть наглядный пример, это игра Mount and Blade (русский сайт - http://rusmnb.ru/) достаточно заглянуть в "Галярею" и посмотреть там скриншоты, хоть и это Low poly модели но сделаны они качественно. Есть ещё много примеров среди них и Half-Life. Помимо 3d max есть ещё множество программ которые работают с высоко-полигональными моделями, например Zbrush, Blender(бесплатная программа имеет открытый исходный код), Maya, Cinema 4D и т.д. Ещё не мало важно сделать правильную развёртку модели (или просто наложить текстуру) и сделать хорошее освещение, а чтобы рендерилось меньше нужно уменьшить количество полигонов у модели. |
Текущая версия на 09:47, 21 июня 2009
3D графика.
Содержание
Введение
В данном разделе будут размещатся ссылки на сайты с туториалами по 3d max'у и статьи.
О программе
3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk.
Ссылки
http://www.autodesk.com/ - Официальный сайт компании Autodesk.
http://www.3d.demiart.ru - Очень много туториалов как по 3d max'у так и по maya.
http://www.compress.ru/lesson.aspx - Самое подходящие для новичков, очень большие уроки и всё хорошо разжёвано.
http://www.3dz.ru - Есть немного видеотуториалов.
http://www.3domen.ru - Там есть и туториалы и видеоуроки (довольно хорошие) а также форум.
3D max
3d max - это программа для профессионального моделирования, разработанная компанией Autodesk.
3D max FAQ
1.Компиляция модели?
У вас есть готовая модель. Вам осталось лишь откомпилировать в формат движка. Создайте на вашем логическом диске папку Models.В нее нужно поместить текстуру(текстуры) которую вы будите использовать для вашей модели. Затем нужно экспортировать саму модель для этого прейдите files>export и экспортируйте вашу модель в формат SMD , укажите имя “ref” и нажмите сохранить в появившемся окне выберете пункт Reference (Creates body and collision models) и нажмите Export . Теперь нам надо создать второй файл, снова проделайте все действия с экспортом только укажите имя “seq” а тип экспортируемого файла поставьте Skeletal Animation (Sequences and Animations) и нажмите кнопку Export. И так у нас в папке Models иметься три файла это (текстура, и два файла один с информации о анимации а второй о самой модели) на нужно все это дело откомпилировать в понятный движку формат MDL. Создайте обычный текстовой документ (txt) в папке models и скопируйте в него следующий код
// Output .MDL
$modelname "C:\models\Car.mdl"
// Directory of .SMD
$cd "C:\models\"
// Directory of .BMP
$cdtexture "C:\models\"
$cliptotextures
// Write textures into a ???T.mdl
//$externaltextures
$scale 1.0
// bodygroups: use relative path from $cd
$bodygroup body
{
studio "ref"
}
// sequences: all sequences are in $cd
$sequence seq-name "seq" loop fps 30 ACT_IDLE 1
Затем нажмите сохранить как, выберете “тип файлов” все файлы , имя car.qc и нажмите сохранить. Затем запустите программу GUI StudioMDL , откройте с помощью нее наш car.qc и нажмите кнопку Compile , подождав несколько секунд в папке Models появиться наша модель Car.mdl.
2.Какое количество полигонов для одной модели поддерживает движок?
И как посмотреть количество полигонов. Количество полигонов для одной модели не должно превышать 1500 полигонов. Чтобы просмотреть количество полигонов на модели, нужно выделить модель в одном из окон проекции и нажать клавишу 7 , так же можно узнать количество полигонов перейдя на вкладку Utilities , вкладка обозначена значком молотка находиться она с правой стороны программы. Когда вы перешли во вкладку Utilities нажмите кнопку More и из появившегося списка выберете Polygon Counter.
3.Выравнивание модели?
Модель можно выровнять относительно трех осей X,Y,Z для этого нужно в нижней части программы под шкалой анимации предварительно выбрав инструмент Move из командной панели ,указать в трех окошках обозначающих координаты установить значения равным 0. Если вам нужно выровнять модель относительно другой модели то воспользуйтесь инструментом Tools>>Align , выделяем модель которую нам нужно выровнять включаем инструмент Align , наводим курсор на другой объект , и кликам по нему , появиться окно Align Selection , в этом окне нужно установить по какой оси будет производиться выравнивание и параметры выравнивания, собственно здесь все просто , нужно всего лишь поиграть с настройками и вы поймете принцип выравнивания. Выравнивание вершин производиться , по принципу выравнивания объекта на трех осях , допустим вы добавили ребро на объект , но он лежит криво , просто выделяем верхний или нижний vertex выбираем координату по которой будет выравниваться следующий vertex , копируем данные этой координаты, выделяем следующий vertex и вставляем эти координаты туда.
4.Как привязать один объект к другом?
У вас есть два объекта которые нужно связать друг с другом (но не сгруппировать) для этого воспользуйтесь инструментом Select and Link, наведете курсор на первый объект и зажав левую кнопку мыши протяните пунктирную линю ко второму объекту , все объекты связаны , по попробуйте потянуть за второй объект и вы увидите что за когда вы перемещаете объект номер два за ним движется и второй.
5. Как создать развертку для модели?
Развертку можно создать с помощью двух модификаторов первый это UVW Map и второй это UVW Unwrap , разберем сначала первый. Прейдите в вкладку Modify и выберете из стека модификаторов UVW Map, данный способ применяется исключительно для быстрого создания развертки новичками , но развертка созданная данным модификатором будет являться не правильной , когда модификатор запущен вы видите перед собой его параметры, первая часть настроек эnо Mapping тут вы выбираете тип наложения текстуры (кокой формы объект) также , здесь можно осуществлять перемещение текстуры растягивать ее. Следующий пункт Alignment, здесь производиться выравнивание текстуры и ее проецирование на поверхности модели. Так перейдем ко второму модификатору UVW Unwrap Первое что мы видим в данном модификаторе это параметры выделения модели Selection Parameters, затем идет свиток Parameters, разберем его подробнее , кнопка Edit открывает окно редактирования развертки , собственно в данном окне и происходит весь процесс создания развертки. Следующая кнопка это Reset UVWs служит для сброса текущей развертки. Кнопки Save и Load предназначены для загрузки и сохранения развертки. В поле Display выбирается яркость показа стыков и швов развертки, а так же возможность отключить их показ полностью. Следующий свиток это Map Parameters, здесь задаются параметры положения текстуры а также осуществляется её редактирование.
6.Как изменить единицы измерения в максе?
Перейдите во вкладку Customize>> Unit Setup и в поле Display Unit Scale установите флажок, напротив слова Metric и из списка выбора величин выберете Metric.
Автор: snake
А тут уже про саму 3д графику %)
Трёхмерная графика используется в играх, фильмах, проектирования и т.д, различают три группы по количеству полигонов - low poly, medium poly, и high poly чаще всего в игростроении используются Low poly модели (если бы и существовали движки которые могли бы адекватно обрабатывать High poly модели, то чтобы играть в такие игры нужны были бы очень очень мощные компютеры) есть наглядный пример, это игра Mount and Blade (русский сайт - http://rusmnb.ru/) достаточно заглянуть в "Галярею" и посмотреть там скриншоты, хоть и это Low poly модели но сделаны они качественно. Есть ещё много примеров среди них и Half-Life. Помимо 3d max есть ещё множество программ которые работают с высоко-полигональными моделями, например Zbrush, Blender(бесплатная программа имеет открытый исходный код), Maya, Cinema 4D и т.д. Ещё не мало важно сделать правильную развёртку модели (или просто наложить текстуру) и сделать хорошее освещение, а чтобы рендерилось меньше нужно уменьшить количество полигонов у модели.