Ai relationship: различия между версиями
Cabbie (обсуждение | вклад) |
Slux (обсуждение | вклад) м |
||
(не показаны 4 промежуточные версии 1 участника) | |||
Строка 1: | Строка 1: | ||
+ | {{чистить}} | ||
[[entity|Entity]] AI_Relationship применяется (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса. | [[entity|Entity]] AI_Relationship применяется (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса. | ||
Строка 10: | Строка 11: | ||
*Like | *Like | ||
+ | |||
+ | (Субъект не атакует. Повстанцы будут отходить, извиняясь, если их задеть, командовать ими будет нельзя.) | ||
+ | |||
*Fear | *Fear | ||
+ | |||
+ | (Страх, он и а африке страх. Headcrabs будет просто вокруг бегать, но не нападать. Повстанцы будут просто стоять, и командовать ими будет нельзя. Зомби могут атаковать, но не причинят вреда.) | ||
+ | |||
*Hate | *Hate | ||
+ | |||
+ | (Ну тут и так все понятно, если вас заметит субъект/субъекты, то они будут атаковать.) | ||
+ | |||
*Neutral | *Neutral | ||
+ | |||
+ | (Субъект не атакует. Повстанцы будут отходить, извиняясь, если их задеть, командовать ими будет нельзя. Зомби повернётся к вам лицом.) | ||
Текущая версия на 19:53, 17 марта 2010
Эта статья или раздел нуждается в переработке. Пожалуйста, улучшите статью в соответствии с правилами написания статей. |
Entity AI_Relationship применяется (как понятно из названия) для создания отношения между персонажами. На самом простом примере, мы разберем её работу. В нем мы попробуем создать дружественного солдата Альянса.
Для начала откроем редактор Hammer, и создадим небольшую комнату, разместим в ней Entity "info_player_start", "light_environment", и создадим коробку покрытую текстурой, которая находиться по адресу Tools/Toolsskybox.
Затем разместим рядом с игроком Entity "npc_combine_s", и в поле "Name" дадим ему название "lovercombine", затем создадим Entity ai_relationship, и дадим ему название "ilovefriendship", в поле "Subject(s)" вводим имя нашего "npc_combine_s" или того персонажа(ов), к которому будет применена данная Entity, у меня это "lovercombine", в поле "Target(S)" вводим имя объекта(ов), на которого(ых) будет реагировать "Subject(s)". У меня это игрок, поэтому в поле "Subject(s)", у меня вписано "!player". В поле Disposition, выбираем реакцию персонажа на субъекта:
- Like
(Субъект не атакует. Повстанцы будут отходить, извиняясь, если их задеть, командовать ими будет нельзя.)
- Fear
(Страх, он и а африке страх. Headcrabs будет просто вокруг бегать, но не нападать. Повстанцы будут просто стоять, и командовать ими будет нельзя. Зомби могут атаковать, но не причинят вреда.)
- Hate
(Ну тут и так все понятно, если вас заметит субъект/субъекты, то они будут атаковать.)
- Neutral
(Субъект не атакует. Повстанцы будут отходить, извиняясь, если их задеть, командовать ими будет нельзя. Зомби повернётся к вам лицом.)
У меня отношение между персонажами добрые, поэтому я выберу в этом поле функцию "Like". Ну, а в поле "Start Active", ставим "yes", и запускаем карту.
Статья не закончена, скоро я её дополню. И проверю на орфографию.