Custom Sounds

Материал из CSM Wiki
Версия от 18:54, 11 мая 2009; VA5I1 (обсуждение | вклад) (Создана новая страница размером Категория:Программирование_GoldSrc = Custom sounds для монстров в VHE = Смысл тутор...)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к навигации Перейти к поиску


Custom sounds для монстров в VHE

Смысл туториала: многие новички хотят создать например, нового монстра. Для этого просто копируют zombie.cpp , а потом просто преиминовывают классы, пути к модели, звукам, но это мягко говоря - "неразумно". Вообщем не буду сильно "расходиться". Страдает оптимизация, в первую очередь и гибкость создания карты, или мода. Дядя Миша писал когда-то про наследование класов, но, но, но это тоже немного не то, что нужно новичку. Я предлагаю решить проблему так: Я буду работать на примере зомби, но так можно манипулировать со всеми монстрами. (Важно!!! Этот код для спирита, хотя если заменять целые похожие конструкции, то cкорей всего это будет работать и на сдк23!). Допустим, новичок поменял модель своего зомби в редакторе, но возник новый вопрос: а как собственно поменять звуки? Решение: Открываем zombie.cpp

Опускаемся ниже строчки:

static const char *pAttackMissSounds[];

И пишем:

//Звуки моего монстра(ов)
static const char *pUndeadAlertSounds[];
static const char *pUndeadAttackSounds[];
static const char *pUndeadPainSounds[];

В нашем случае, пусть монстр будет называться undead. Далее спускаемся ниже строчек:

const char *CZombie::pPainSounds[] =
{
   "zombie/zo_pain1.wav",
   "zombie/zo_pain2.wav",
};

И добавляем:

//Собственно, сами звуки
const char *CZombie::pUndeadAlertSounds[] = //Звуки, когда монстр вас увидит
{
   "undead/undead_threat1.wav",
   "undead/undead_threat2.wav",
   "undead/undead_threat3.wav",
};

const char *CZombie::pUndeadAttackSounds[] = //Звуки аттаки
{
   "undead/undead_striking1.wav",
   "undead/undead_striking2.wav",
};

const char *CZombie::pUndeadPainSounds[] = //Когда по монстру попадают
{
   "undead/undead_ouch0.wav",
   "undead/undead_ouch1.wav",
};

Далее мы должны выставить условия, при которых будет проигрываться наш звук, так вот он будет на прямую зависть от того, какую модель вы выбрали для монстра. Заменяем строки:

void CZombie :: PainSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   
   if (RANDOM_LONG(0,5) < 2)
       EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}

void CZombie :: AlertSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   
   EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}

void CZombie :: IdleSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   
   // Play a random idle sound
   EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pIdleSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pIdleSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}

void CZombie :: AttackSound( void )
{
   // Play a random attack sound
   EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}

На:

void CZombie :: PainSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   if (RANDOM_LONG(0,5) < 2)
   {
       if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
           EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
       else
           EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pPainSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pPainSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
   }
}

void CZombie :: AlertSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
       EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
   else
       EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAlertSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAlertSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, pitch );
}


void CZombie :: IdleSound( void )
{
   int pitch = 95 + RANDOM_LONG(0,9);
   
   // Если вы хотите изменить и звуки ожидания, то нужно вначале их идентефицировать(на примере Pain,Alert,Attack)
   EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pIdleSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pIdleSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}

void CZombie :: AttackSound( void )
{
   if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
       EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pUndeadAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pUndeadAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
   else
       EMIT_SOUND_DYN ( ENT(pev), CHAN_VOICE, pAttackSounds[ RANDOM_LONG(0,ARRAYSIZE(pAttackSounds)-1) ], 1.0, ATTN_NORM, 0, 100 + RANDOM_LONG(-5,5) );
}

Мы почти завершили, осталось только выставить звуки и модель в список кэширования, и !!! если ваша модель больше или меньше стандартной, изменить "физический" ее размер, тоесть через UTIL_SetSize. Заменяем код:

//=========================================================
// Spawn
//=========================================================
void CZombie :: Spawn()
{
   Precache( );
   
   if (pev->model)
       SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
   else
       SET_MODEL(ENT(pev), "models/zombie.mdl");
   UTIL_SetSize( pev, VEC_HUMAN_HULL_MIN, VEC_HUMAN_HULL_MAX );
   
   pev->solid    = SOLID_SLIDEBOX;
   pev->movetype    = MOVETYPE_STEP;
   m_bloodColor    = BLOOD_COLOR_GREEN;
   if (pev->health == 0)
       pev->health    = gSkillData.zombieHealth;
   pev->view_ofs    = VEC_VIEW;// position of the eyes relative to monster's origin.
   m_flFieldOfView    = 0.5;// indicates the width of this monster's forward view cone ( as a dotproduct result )
   m_MonsterState    = MONSTERSTATE_NONE;
   m_afCapability    = bits_CAP_DOORS_GROUP;
   
   MonsterInit();
}

На:

//=========================================================
// Spawn
//=========================================================
void CZombie :: Spawn()
{
   Precache( );
   
   if (pev->model)
       SET_MODEL(ENT(pev), STRING(pev->model)); //LRC
   else
       SET_MODEL(ENT(pev), "models/zombie.mdl");
   
   // Размеры для вашего монстра:
   if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
       UTIL_SetSize( pev, Vector(-18, -18, 0), Vector(18, 18, 74) );
   else
       UTIL_SetSize( pev, VEC_HUMAN_HULL_MIN, VEC_HUMAN_HULL_MAX );
   
   pev->solid    = SOLID_SLIDEBOX;
   pev->movetype    = MOVETYPE_STEP;
   m_bloodColor    = BLOOD_COLOR_RED;
   if (pev->health == 0)
       pev->health    = gSkillData.zombieHealth;
   pev->view_ofs    = VEC_VIEW;// position of the eyes relative to monster's origin.
   m_flFieldOfView    = 0.5;// indicates the width of this monster's forward view cone ( as a dotproduct result )
   m_MonsterState    = MONSTERSTATE_NONE;
   m_afCapability    = bits_CAP_DOORS_GROUP;
   
   MonsterInit();
}

Осталось дело за малым, а именно прокэшировать наши ресурсы, для этого, заменяем:

//=========================================================
// Precache - precaches all resources this monster needs
//=========================================================
void CZombie :: Precache()
{
   int i;
   
   if (pev->model)
       PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model)); //LRC
   else
       PRECACHE_MODEL("models/zombie.mdl");
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackHitSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAttackHitSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackMissSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAttackMissSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAttackSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pIdleSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pIdleSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAlertSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAlertSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pPainSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pPainSounds[i]);
}

На:

//=========================================================
// Precache - precaches all resources this monster needs
//=========================================================
void CZombie :: Precache()
{
   int i;
   
   if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead.mdl" ) )
   {
       PRECACHE_MODEL("models/undead.mdl");
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadAlertSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadAlertSounds[i]);
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadAttackSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadAttackSounds[i]);
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pUndeadPainSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pUndeadPainSounds[i]);
   }
   else
   {
       if (pev->model)
           PRECACHE_MODEL((char*)STRING(pev->model));
       else
           PRECACHE_MODEL("models/zombie.mdl");
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAlertSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pAlertSounds[i]);
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pAttackSounds[i]);
       
       for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pPainSounds ); i++ )
           PRECACHE_SOUND((char *)pPainSounds[i]);
   }
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pIdleSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pIdleSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackHitSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAttackHitSounds[i]);
   
   for ( i = 0; i < ARRAYSIZE( pAttackMissSounds ); i++ )
       PRECACHE_SOUND((char *)pAttackMissSounds[i]);
}

Данный способ является более гибким, чем предложил Дядя Миша, и более оптимизирован. Для большей гибкости, можно использовать еще "else if ( FStrEq( STRING(pev->model), "models/undead2.mdl" ) )" Что позволит добовлять огромное кол-во мостров одного типа. В исходный код мы добавили максимум 1.5 кб. Теперь осталось откомпилировать, и в свойствах своего монстра поставить модель undead.mdl (undead - название модели) В дальнейшем я попробую реализовать еще более гибкий способ добавления звуков к вашему монстру, которые позволят всего лишь раз лезть в исходный код, для его редактирования. Если вы использовали обычный SDK, то нужно подредактировать ваш fgd, для этого нужно открыть его и в конец добавить:

@PointClass base(Monster) size(-16 -16 0, 16 16 72) studio () = monster_zombie : "Scientist Zombie" [
model(studio) : "Model"
]