Cycler (Source): различия между версиями

Материал из CSM Wiki
Перейти к навигации Перейти к поиску
 
(не показано 18 промежуточных версий 2 участников)
Строка 1: Строка 1:
{{sdk beginsrc}}
+
{{sdk beginsrc}} [http://developer.valvesoftware.com/wiki/Cycler Cycler]
 
== Описание ==
 
== Описание ==
 
Объект cycler используется не более чем для отладки или позирования тех объектов, которые имеют несколько анимационных последовательностей (анимаций). Объект автоматически меняет свою анимацию при получении урона и переключается между режимами Воспроизведение/Пауза при использовании этого объекта клавишей "Использовать" или функцией "Use".
 
Объект cycler используется не более чем для отладки или позирования тех объектов, которые имеют несколько анимационных последовательностей (анимаций). Объект автоматически меняет свою анимацию при получении урона и переключается между режимами Воспроизведение/Пауза при использовании этого объекта клавишей "Использовать" или функцией "Use".
Строка 12: Строка 12:
  
 
== Параметры ==
 
== Параметры ==
*'''Team Num''' – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
 
*'''Pitch Yaw Roll''' (Y Z X) – ориентация объекта на карте;{{sdk param p y r}}
 
*'''World Model''' – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);{{sdk param world model}}
 
*'''Skin''' – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";{{sdk param skin}}
 
*'''Body Group''' – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";{{sdk param body group}}
 
*'''Damage Filter''' – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. подробнее [[filter_damage_type]] или [[filter_multi]]);{{sdk param damage filter}}
 
*'''Render Mode''' – режим рендеринга объекта;{{sdk param render mode}}
 
*'''FX Color''' (R G B) – цвет объекта;{{sdk param fx color}}
 
'''FX Alpha''' (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";{{sdk param fx alpha}}
 
*'''Render FX''' – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;{{sdk param render fx}}
 
*'''Disable Shadows''' – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);{{sdk param disable shadows}}
 
*'''Shadow Cast Distance''' - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;{{sdk param shawow cast distance}}
 
*'''Fade Start Dist''' – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;{{sdk fade start dist}}
 
*'''Fade End Dist''' – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;{{sdk param fade end dist}}
 
*'''Fade Scale''' – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
 
  
** движок запущен в режиме DX7 и ниже;
+
{{sdk param team num}}
 
+
{{sdk param p y r}}
** параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
+
{{sdk param world model}}
 
+
{{sdk param skin}}
** движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;
+
{{sdk param body group}}
 
+
{{sdk param damage filter}}
во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:
+
{{sdk param render mode}}
 
+
{{sdk param fx color}}
** 0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
+
{{sdk param fx alpha}}
 
+
{{sdk param render fx}}
** меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более растянутым по времени;
+
{{sdk param disable shadows}}
 
+
{{sdk param shawow cast distance}}
** больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;{{sdk param fade scale}}
+
{{sdk param fade start dist}}
*'''Lighting Origin''' – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;{{sdk param lighting origin}}
+
{{sdk param fade end dist}}
*'''Minimum DX Level''' – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;{{sdk param minimum dx level}}
+
{{sdk param fade scale}}
Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.{{sdk param maximum dx level}}
+
{{sdk param lighting origin}}
 +
{{sdk param minimum dx level}}
 +
{{sdk param maximum dx level}}
  
 
== Флаги ==
 
== Флаги ==
 +
{{sdk f not solid}}
  
 
== Inputs ==
 
== Inputs ==
 
+
{{sdk inp SetTeam}}
== Outputs ==
+
{{sdk inp SetSequence}}
 +
{{sdk inp Use}}
 +
{{sdk inp Skin}}
 +
{{sdk inp SetBodyGroup}}
 +
{{sdk inp Ignite}}
 +
{{sdk inp Break}}
 +
{{sdk inp SetHealth}}
 +
{{sdk inp SetDamageFilter}}
 +
{{sdk inp Color}}
 +
{{sdk inp Alpha}}
 +
{{sdk inp EnableShadow}}
 +
{{sdk inp DisableShadow}}
 +
{{sdk inp FadeMinDist}}
 +
{{sdk inp FadeMaxDist}}
  
 
=== Карта ===
 
=== Карта ===
 +
csssdk_cycler.vmf
  
 
=== Используются объекты ===
 
=== Используются объекты ===
 
+
*cycler
 +
*func_tanktrain
 +
*path_track
 
=== Описание карты ===
 
=== Описание карты ===
 
+
На карте два объекта cycler. Один стоит в виде голограммы, однако ему можно наносить повреждения. Получив повреждение, cycler меняет свою анимацию. Второй cycler передвигается по заданной траектории, прикреплённый к объекту func_tanktrain. Как не парадоксально это может звучать, то анимация у объектов cycler статична. Убедиться в этом можно, посмотрев как движется второй cycler.
 
[[Категория:Source Point entity]]
 
[[Категория:Source Point entity]]
 
[[Категория:CSS SDK]]
 
[[Категория:CSS SDK]]
 +
[[Категория:Энтити окружения]]

Текущая версия на 23:11, 28 мая 2019

Оригинал Cycler

Описание

Объект cycler используется не более чем для отладки или позирования тех объектов, которые имеют несколько анимационных последовательностей (анимаций). Объект автоматически меняет свою анимацию при получении урона и переключается между режимами Воспроизведение/Пауза при использовании этого объекта клавишей "Использовать" или функцией "Use".

Особенности использования

  • Этот объект обновляется в каждом раунде. Это означает что любые изменения объекта НЕ будут наследоваться в последующих раундах.
  • Объект должен быть установлен там, где будет использоваться.
  • На карте может быть установлено множество этих объектов
  • Используется для отладки.

Ошибки

Не обнаружены.

Параметры

  • Team Num – команда к которой принадлежит этот объект (Нет/Террористы/Контр-Террористы); если игрок и этот объект находятся в одной команде, то игрок не сможет наносить визуальный урон объекту если на сервере mp_friendlyfire равно 0; (см. фильтр filter_activator_team);
  • Pitch Yaw Roll (Y Z X) – ориентация объекта на карте (направление распространения);
  • World Model – имя файла MDL-модели, которая будет использоваться в качестве основы для внешнего вида объекта (выбирается в окне Model Browser);
  • Skin – установить номер другого скина, если модель "World Model" использует несколько скинов; скин – это набор текстур для модели; изменяя скин, изменяется внешний вид модели; узнать какие скины использует модель можно в программе "Model Viewer";
  • Body Group – установить номер другого подобъекта, если модель "World Model" использует несколько подобъектов; подобъект – это другая модель, встроенная в тот же файл; изменяя подобъект, изменяется внешний вид объекта; узнать какие подобъекты использует объект можно в программе "Model Viewer";
  • Damage Filter – имя объекта-фильтра, который будет контролировать типы повреждений которые можно будет наносить этому объекту; (см. подробнее filter_damage_type или filter_multi);
  • Render Mode – режим рендеринга объекта;
  • FX Color (R G B) – цвет объекта;
  • FX Alpha (0-255) – прозрачность объекта; 255 – полностью не прозрачен; 0 - полностью прозрачен; не используется если свойство "Render Mode" равно "Normal" или "Don’t Render";
  • Render FX – эффект рендеринга объекта; например: мигание, плавное появление/исчезновение и т.п.;
  • Disable Shadows – отключить динамические тени, отбрасываемые этим объектом (Нет/Да);
  • Shadow Cast Distance - максимальное расстояние на которое распространяются динамические тени от этого объекта;
  • Fade Start Dist – расстояние от игрока до объекта, с которого объект начнёт плавно исчезать, а полностью исчезнет на расстоянии "Fade End Dist"; это расстояние должно быть меньше чем "Fade End Dist", но в игре они будут автоматически поменяны местами, если это не так; если значение этого свойства меньше нуля, то оно будет автоматически изменено и станет равным "Fade End Dist" - 400;
  • Fade End Dist – расстояние от игрока до объекта, на котором объект становится полностью не видимым, начав исчезать с расстояния "Fade Start Dist"; если значение этого свойства меньше или равно нулю, то функция исчезновения будет отключена для этого объекта;
  • Fade Scale – множитель для значений исчезновения объекта по умолчанию, используемых если:
    • движок запущен в режиме DX7 и ниже;
    • параметры исчезновения объектов настраиваются в объекте worldspawn (Hammer > Main menu > Map > Map properties...);
    • движок будет использовать свои значения по умолчанию, когда свойства "Fade Start Dist" и "Fade End Dist" не указаны;

во всех этих случаях можно контролировать исчезновение объекта вручную:

    • 0.0 – полностью отключить исчезновение, объект виден на любом расстоянии;
    • меньше 1.0 – исчезновение начнётся с большего расстояния и будет более

растянутым по времени;

    • больше 1.0 – исчезновение объекта начнётся на меньшей дистанции и будет выполнено быстрее обычного;
  • Lighting Origin – имя любого объекта на карте, в точке которого будет измеряться освещённость этого объекта; как правило, используется точечный объект, например – info_target; например: этот объект находится в светлом помещении, а точка "Lighting Origin" находится в тёмном помещении; несмотря на то, что этот объект находится в светлом помещении, он будет иметь освещенность тёмной комнаты; если переместить объект "Lighting Origin" из тёмной комнаты в светлую – освещённость этого объекта тоже изменится;
  • Minimum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого ниже этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты;
  • Maximum DX Level – запретить размещение этого объекта на карте при компиляции карты на компьютере, уровень аппаратной поддержки видеокарты которого выше этого значения; используется только компилятором VBSP в процессе компиляции карты.

Флаги

  • Not Solid – объект не имеет физической модели и не будет сталкиваться с другими объектами и препятствовать их движению.

Inputs

  • SetTeam <integer> - установить новое значение свойства "Team Num"; 2 – Террористы; 3 – Контр-Террористы;
  • SetSequence <string> - название анимации, которая будет воспроизведена объектом;
  • Use - переключиться между режимами Воспроизведение/Пауза;
  • Skin <integer> – установить новое значение свойства "Skin";
  • SetBodyGroup <integer> - установить новое значение свойства "Body Group";
  • Ignite – поджечь объект;
  • Break – удалить объект точно так же как это делает функция Kill;
  • SetHealth <integer> - переключиться на следующую анимацию объекта;
  • SetDamageFilter <string> - установить новое значение свойства "Damage Filter";
  • Color <R G B> - установить новое значение свойства "FX Color";
  • Alpha <integer> – (от 0 до 255) установить новое значение свойства "FX Alpha";
  • EnableShadow – включить динамические тени от объекта;
  • DisableShadow – выключить динамические тени от объекта;
  • FadeMinDist <float> - установить новое значение свойства "Fade Start Dist";
  • FadeMaxDist <float> - установить новое значение свойства "Fade End Dist".

Карта

csssdk_cycler.vmf

Используются объекты

  • cycler
  • func_tanktrain
  • path_track

Описание карты

На карте два объекта cycler. Один стоит в виде голограммы, однако ему можно наносить повреждения. Получив повреждение, cycler меняет свою анимацию. Второй cycler передвигается по заданной траектории, прикреплённый к объекту func_tanktrain. Как не парадоксально это может звучать, то анимация у объектов cycler статична. Убедиться в этом можно, посмотрев как движется второй cycler.