Metall car sound: различия между версиями
Kogemyaka (обсуждение | вклад) (→Шаг 2) |
Kogemyaka (обсуждение | вклад) (→Шаг 2) |
||
Строка 8: | Строка 8: | ||
== Шаг 2 == | == Шаг 2 == | ||
− | Создаем physicbox и помещаем его в button_target | + | Создаем physicbox и помещаем его в [[button_target]]. Задаем параметры: |
− | Задаем параметры: | ||
− | '''Target''': car_metall | + | :'''Target''': car_metall |
− | '''Render Mode''': Texture - some light | + | :'''Render Mode''': Texture - some light |
− | '''Fx Amount''': 1 | + | :'''Fx Amount''': 1 |
== Шаг 3 == | == Шаг 3 == |
Версия 09:57, 28 марта 2010
[gs]Metall car sound [как в source] В этом туторе я собираюсь рассказать как сделать так что б при попадании в машину воспроизводился звук железа как в соурсе!
И так приступим.
Шаг 1
Размещаем на карте какую-лиюо модель.
Шаг 2
Создаем physicbox и помещаем его в button_target. Задаем параметры:
- Target: car_metall
- Render Mode: Texture - some light
- Fx Amount: 1
Шаг 3
Создаем trigger_relay с параметрами: Код:
Name: car_metall Target: car_sound1 Triggerstate: on
Шаг 4
Создаем три trigger_changetarget И задаем параметры для первого trigger_changetarget: Код:
Name: car_sound1 Target: car_metall Delay before trigger: 0 New Target: car_sound2
Для второго:
Код:
Name: car_sound2 Target: car_metall Delay before trigger: 0 New Target: car_sound3
Для третьего:
Код:
Name: car_sound2 Target: car_metall Delay before trigger: 0 New Target: car_sound3
Шаг 5
Создаем три ambient_generic С параметрами для первого: Код:
Name: car_sound1 Path\Filename.wav of wav(message): source/metall1.wav Volume: 3
FLAGS: Large Radius Start Silent Not Togglet
Для второго:
Код:
Name: car_sound2 Path\Filename.wav of wav(message): source/metall2.wav Volume: 3
FLAGS: Large Radius Start Silent Not Togglet
Для третьего: Код:
Name: car_sound3 Path\Filename.wav of wav(message): source/metall3.wav Volume: 3
FLAGS: Large Radius Start Silent Not Togglet
Вот и все!